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 Axis&Allied Modalità TUTTIvsTUTTI v.2.0 
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Submarine
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 Axis&Allied Modalità TUTTIvsTUTTI v.2.0
(spostata in sezione adatta..credo)

Salve a tutti ragazzi! Come da titolo, vi descrivo la versione 2.0 della Modalità Tutti VS Tutti di A&A.
Questa modalità, altro non è che delle aggiunte a quella che era la precedente versione ideata da me.
A tal fine, sono stati inseriti dei piccoli accorgimenti e sopratutto la modalità: "SVILUPPO TECNOLOGICO". Coloro che avessero già letto la versione precedente di questa mia homerules, può direttamente scendere in basso e leggere le news!!
HAVE FUN!!!

PREMESSA: Questa homerule, è stata frutto della voglia personale di giocare ad A&A con giocatori "casual" e non vincolarsi a rigidi canoni storici ed avere magari partite più veloci e accattivanti. Pertanto, in questa modalità del gioco, tutti i riferimenti storici sono stati letteralmente presi a pedate :? . Questo è stato necessario per poter portare equilibrio ad una modalità TUTTIvsTUTTI che sarebbe assolutamente squilibrata se si prendessero in considerazione i setup originali. Dunque, per chi ama il gioco proprio perchè ricrea in qualche modo un preciso periodo bellico, è inutile che continua a leggere questa homerules!

Quelle che vi mostro, sono i riadattamenti e le modifiche al regolamento originale per poter consentire a 5 super potenze, di potersi dare battaglia in "stile Risiko", per dirla volgarmente, sull'enorme tabellone di Spring42 2ed.

SETUP:
Stando al setup originale del gioco, le potenze in gioco possedevano il seguente numero di territori (zone marittime escluse):

GER: 16
BRT: 21
USA: 16
RUS: 11
GIA: 16


Per poter dare equilibrio e parità di possedimenti a tutte le nazioni, si è modificato questo numero in modo "logico" per far si che tutte le nazioni partissero da un numero iniziale di 16 territori ciascuna. Questo pareggio è stato possibile solo modificando parte del setup iniziale delle Nazioni nel seguente modo:

REGNO UNITO PERDE 5 territori:
-EASTERN CANADA
-WSTERN CANADA
-WESTERN AUSTRALIA
-EASTER AUSTRALIA
-NEW ZELAND

(TUTTI agli USA)

USA PERDE 4 TERRITORI:
-SINKIANG
-ANWHEI
-SXCHWAN
-YUNNAN

(TUTTI alla RUSSIA)
- HAWAII
(va al GIAPPONE)

GIAPPONE PERDE 1 TERRITORIO:
-MANCIURIA
(va alla RUSSIA)

Rimangono invariati i possedimenti Tedeschi.

In questo modo, tutte le Nazioni partiranno con lo stesso numero di Possedimenti. Il passaggio da una Nazione all'altra di precisi territori, è stato frutto di logiche considerazioni sull'assetto geografico delle varie super potenze. Si è voluto ad esempio privare alla GB dei possedimenti negli USA in quanto, in una modalità tutti contro tutti, avrebbe avuto un facile accesso negli Usa stessi. Per lo stesso principio, gli USA, perdono i territori in Asia che sarebbero stati facile preda di accerchiamenti e conquista da parte delle Nazioni orientali e così via. In qualche modo, abbiamo suddiviso le varie potenze in blocchi più o meno contigui.

SETUP CITTA' VITTORIA:
In funzione dei principi di cui sopra, sarà il giocatore a stabilire quali saranno le sue città vittoria. Ogni giocatore avrà 2 città vittoria. Quest'ultime potranno essere scelte a piacere tra i territori disponibili, purchè siano l'una dall altra separate da almeno 2 territori o 2 zone di mare. Utilizzate qualsiasi cosa per rendere SEMPRE evidenti le proprie città vittoria (io ad esempio ho usato le bandierine di Risiko!). Una volta scelte le città vittoria, sarà qui che verranno piazzate le prime due fabbriche.

SETUP TRUPPE:
Una volta stravolto il setup originale del gioco, il modo più logico e semplice di "popolare" con le truppe i vari territori, è quello di partire con una fase specifica. Verranno consegnati un totale di 200 ICP iniziali per giocatore che dovrà a sua volta spendere ESCLUSIVAMENTE ed in TOTO per comprare truppe. Eventuali ICP in eccesso, verranno persi definitivamente.

Per evitare che i giocatori piazzino le truppe in maniera totalmente casuale e confusionaria, ho pensato di suddividere questa fase di acquisto e piazzamento in STEP. Il giocatore di ogni potenza acquista segretamente 10 unità. La Nazione che gioca per prima (stabilito da chi consegue il numero più alto con il tiro di un dado), piazza le sue prime dieci unità e così a seguire. In questo modo verranno sin da subito a crearsi zone calde, e procedendo a STEP ordinati, nessuna truppa di nessuna nazione verrà assegnata in maniera casuale. Ogni giocatore stabilirà il suo setup iniziale di truppe in base a proprie scelte strategiche o in funzione dell'avversario.

NOTA: questa sarà l'unica fase di gioco in cui il giocatore potrà piazzare a suo piacere le proprie truppe in qualsiasi zona di terra\mare amica. Non si possono acquistare complessi industriali durante questa fase.

ICP E TERRITORI:
Ho modificato e resi omogenei il valore di ICP iniziale di ogni Nazione e territorio.
OGNI TERRITORIO ha un valore di 3, indipendentemente dal numero indicato sul territorio stesso.
OGNI TERRITORIO CON CITTA' VITTORIA ha un valore di 5, indipendentemente dal numero indicato sul territorio stesso.

In questo modo, ogni nazione partirà con un valore iniziale di ICP pari a 52.

INDUSTRIE:
La regola della produzione è stata modificata. Ogni complesso industriale è capace di produrre fino a 10 unità indipendentemente dal valore del territorio. Tuttavia, un' industria piazzata su un territorio che non ha sbocchi sul mare, non potrà produrre unità navali.

CONDIZIONI VITTORIA:

Le condizioni vittoria possono essere di volta in volta stabilite da voi. Generalmente abbiamo usato 3 tipologie in base ai tempi a disposizione:
1: Conquista. Vince il giocatore che possiede 3 o più città vittoria. (Le proprie città vittoria non contano)
2: Punti Vittoria. Vince il giocatore che al fine del numero dei round precedentemente stabilito, ha più punti vittoria. 1 territorio=1 punto vittoria. 1 territorio con città vittoria nemica=2 punti
3: Distruzione Totale: Vince il giocatore che rimane come unica potenza mondiale.

DIPLOMAZIA:
Venendo meno l'assetto diplomatico della WW2, la diplomazia è stata resa libera. Tuttavia esistono 3 tipi diversi di diplomazia:
- Patto di NON aggressione
- Alleanza Militare Condizionata
- Alleanza Militare Non Condizionata

Patto di NON aggressione: Semplice accordo di non belligeranza tra due o più Nazioni. Può avere durata precisa e non.

Alleanza Militare Condizionata: Alleanza con termini e condizioni stabilite tra i giocatori. E' capitato diverse volte che una Nazione in gravi difficoltà, ha richiesto il supporto di una seconda Nazione stabilendo termini specifici per incentivarne il suo aiuto. Questi termini dipendono dai giocatori stessi.

Ad esempio: USA chiede l'aiuto della RUSSIA per difendere le proprie capitali minacciate dai Giapponesi.. per incentivare l'aiuto Russo, gli USA propongono un alleanza militare di 5 turni contro il Giappone ed un pagamento di 5 IPC aggiuntivi per ogni turno, di cui 10 in anticipo.

Non ci sono sostanzialmente particolari regole alla diplomazia condizionata, se non quelle dettate dal buon senso e magari quelle stabilite dai giocatori ad inizio partita (tipo "NO" ai giocatori che si VENDONO\CEDONO i possedimenti...).

Nota: In ogni caso non è possibile utilizzare gli impianti industriali degli alleati e\o SCAMBIARE i territori.

Alleanza Militare NON Condizionata: Segue le normalissime regole stabilite da A&A, con la differenza che avviene tra potenze magari non storicamente alleate e che può avere una durata stabilita in turni o meno.

Per favorire la diplomazia e rendere ufficiali e segrete le varie attività diplomatiche, ho creato delle particolari Schede Diplomazia che il giocatore compila, inserisce nel cofanetto, e presenta all'interessato.

V. 2.0:

ZONE NEUTRALI:
Nel regolamento standard, le zone neutrali sono da considerarsi inviolabili ed invalicabili sia per cielo che per terra. Nella modalità Tutti Vs Tutti, le fazioni NON BELLIGERANTI, venivano considerate come zone neutrali e seguivano le tradizionali regole.
Ne scaturì la considerazione, dopo una serie di partite, che giocare con due potenze geograficamente opposte (vedi caso Giappone e Germania) separate da una potenza neutrale, rendeva impossibile alcuni approcci militare. Questo cozzava, anche pesantemente, sulle scelte strategiche e per evitare ciò, è stata introdotta le seguente regola:

Le Zone Neutrali, appartenenti a potenze non belligeranti, possono essere "conquistate" da un giocatore, piazzando su di esso il proprio segnalino. In questo modo, la zona neutrale, è trattata con le medesime regole che gestiscono le ZONE DI MARE AMICHE.
IMPORTANTE: Proprio come per le Zone di Mare Amiche, i Territori Neutrali NON FORNISCONO NESSUN INCREMENTO DI ICP e non può essere costruita alcun tipo di fabbrica su di essa.

Come Aggiornamento alla suddetta regola (facoltativo), per rendere un po più ponderata la decisione di conquistare una zona neutrale, si è aggiunto che:
- TUTTE LE ZONE NEUTRALI (sia quelle delle Potenze non belligeranti che quelle "Neutrali da Tabellone"), POSSONO ESSERE OCCUPATE. Tuttavia, ciascuna di esse sarà dotata di un piccolo esercito a tutela e difesa della medesima zona neutrale. DI conseguenza, per poter occupare la zona neutrale in questione, il giocatore dovrà eliminare tali truppe di guarnigione.
Questo esercito di guarnigione, è composto da:
- 3 fanti
- 2 artiglierie
- 2 carri
- 1 caccia
- 1 A.A..

Eventuali Zone Neutrali con sbocchi sul mare, possono esser dotate di unità navali a tutela delle coste:
- 1 Incrociatore
- 1 Cacciatorpediniere

Ovviamente questi setup, possono essere soggetti a modifiche dai giocatori stessi.

NOTA: Una zona Neutrale, precedentemente occupata da un giocatore, non riacquista le truppe di guarnigione se abbandonata dal giocatore occupante e\o riconquistata da un secondo giocatore.

COMPLESSI INDUSTRIALI:
I complessi industriali, seguono le regole del vecchio Spring42 in termini di "unità A.A.". Infatti, nella Second Edition, i complessi industriali erano dotati di batterie antiaeree. Come nel vecchio Spring, nella modalità TuttiVsTutti, ne saranno sprovvisti.

ARTIGLIERIA CONTRO-AEREA:
Ogni unità di artiglieria contro-aerea, ha a disposizione 3 dadi da utilizzare contro i velivoli nemici, indipendentemente dal loro numero. Dunque, se 1 caccia attacca una zona su cui è stanziata una artiglieria AA, il possessore di quest'ultima, lancerà TUTTI E 3 I DADI A DISPOSIZIONE, anche se il velivolo nemico è uno solo. Caso inverso, se i caccia sono 4, avrà a disposizione sempre e solo 3 dadi. Il numero di dadi a disposizione, si somma a quello di eventuali altre batterie antiaeree stanziate in loco (2 A.A. = 6 Dadi).


SVILUPPI TECNOLOGICI:

Già nella versione Anniversary di A&A, sono stati inseriti delle tabelle di progresso tecnologico. Esse consistevano nell'attribuire ad un giocatore che le sviluppava, dei benefici che avrebbero potuto cambiare le sorti della partita.
Era possibile tentare di sbloccare uno di questi benefici acquistando, al costo di 5 ICP, UN DADO, il quale risultato ottenuto dal suo lancio, avrebbe permesso l'acquisizione del potenziamento in questione.
Per dirla in maniera semplice, faccio un esempio:
- Il giocatore tedesco, spende 5 ICP per acquistare un dato e tentare di sbloccare un potenziamento. All'inizio del suo turno, sceglie il potenziamento in questione e per renderlo operativo, deve cercare di ottenere col dado lo stesso valore riportato sulla tabella (varia da 1 a 6). Sceglie il potenziamento [i]"Bombardieri Pesanti" che richiede un valore pari a 6. Dunque lancia il dado e con gran cu*o totalizza proprio 6. A quel punto, piazza il suo segnalino sulla Tabella Sviluppi e DAL PROSSIMO TURNO, renderà effettivo il potenziamento appena sbloccato.[/i]

ATTENZIONE: Non ci sono limiti al numero di dati acquistabili se non quelle dettate dalle scelte del giocatore. La cosa importante da ricordare, è che i valori dei dadi non sono cumulabili (mi serve un 4 ma ottengo due 2 e quindi li sommo ) ed una volta lanciati, SI PERDONO e bisogna rispendere ulteriori ICP da investire nella ricerca. L'acquisto di più dadi, non implica al giocatore l'obbligo di doverli utilizzare tutti per lo stesso potenziamento.

Ho personalmente creato diversi livelli di sviluppo (eccetto qualcosina del 1° Livello Tecnologico), frutto del mio genio e del mio amore assurdo e viscerale verso questo gioco :roll: .
Si parte dal 1° Livello "Sviluppo Armamenti", che altro non sono che gli stessi potenziamenti di Anniversary (eccetto uno), per poi passare al 2° "Sviluppo Armamenti Avanzati" e il 3° "Armamenti Specifici" che sono UNO per Nazione.

1° LIVELLO:

Immagine

2° LIVELLO:

Per accedere a questo Livello, è necessario aver sviluppato una specifica tecnologia del Livello precedente.

Immagine

Sicuramente, la più devastante ed ambita di questi armamenti è IL Progetto Manhattan, così come maggiori e delicati sono le condizioni d'utilizzo. Analizziamole:

- al costo di 30 ICP, è possibile acquistare un bombardiere atomico:
Come consuetudine, dopo aver sbloccato la seguente tecnologia, è possibile acquistare, ad inizio turno, il bombardiere incaricato di sganciare la bomba. E' bene distinguere il seguente bombardiere da tutti gli altri con qualcosa di identificativo (ho stampato dei segnalini appositi.. si sono pazzo), in quanto quest'ultimo segue regole totalmente diverse dai normali bombardieri.
Infatti, lo scopo di questo bombardiere, è SOLO quello di sganciare l'ordigno sul TERRITORIO BERSAGLIO. Esso NON HA valore d'attacco e\o di difesa e viene IMMEDIATAMENTE eliminato dal gioco una volta sganciata la bomba. E' SOGGETTO AL FUOCO D'ARTIGLIERIA CONTRO-AEREA così come a l'azione di eventuali Caccia Intercettori, posizionati nella zona bersaglio.
- SGANCIO DELL'ORDIGNO: una volta che il giocatore stabilisce il terreno bersaglio rispettando tutti i valori movimento "standard" del bombardiere (attenzione: esiste una precedente tecnologia che amplia i movimenti aerei. In questo caso NON VANNO CONSIDERATI), il giocatore si prepara a sganciare l'ordigno. Una volta verificato l'eventuale fuoco di batterie AA o di caccia intercettori (vedi caso Bombardamenti Strategici), il giocatore attaccante lancia 1 dado. Il TRIPLO del risultato del dado appena lanciato, equivale al numero di perdite inflitte al giocatore avversario che li rimuove IMMEDIATAMENTE dal gioco e senza poter rispondere al fuoco. Eventuali complessi industriali in area, ricevono immediatamente 20 DANNI.

Molti di voi, penseranno che questa tecnologia sia troppo potente ed infatti è così! Parliamo sempre di bomba atomica! ;) Tuttavia, posso assicurarvi che è capitato spessissimo che il bombardiere non sia mai giunto a destinazione perchè distrutto dal fuoco antiaereo, da caccia intercettori o addirittura da truppe di terra. Così come è capitato che un giocatore abbia totalizzato 1 dal tiro del dado e abbia inflitto solo 3 perdite, senza dimenticare che il bombardiere costa 30 ICP!!
E' interessante invece notare il panico che generi questa tecnologia tra i giocatori, tanto da assistere all'acquisto di massa di truppe aeree ed antiaere! :lol:

3° LIVELLO:

In questo livello, i potenziamenti sono dedicati alla singola nazione, è sono accessibili solo dopo aver sviluppato almeno 1 potenziamento di 1° Livello ed uno del 2°.

Immagine

Se dovessero esserci dubbi sui vari potenziamenti, chiedete e vi sarà dato!

Spero vi piacciano le modifiche e troviate divertente il tutto.. ovviamente sempre disponibile a parlarne ed a migliorare il tutto! Fatemi sapere!! :mrgreen:

_________________
"La guerra non è morire per il proprio paese..ma fare in modo che il bastardo del nemico muoia per il suo!"


23 mar 2017, 22:17
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Artillery

Iscritto il: 17 apr 2015, 20:30
Messaggi: 48
Messaggio Re: Axis&Allied Modalità TUTTIvsTUTTI v.2.0
Premettendo che non ancora la provo l'idea mi piace tantissimo


25 lug 2019, 10:42
Profilo
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Infantry

Iscritto il: 12 mag 2015, 16:54
Messaggi: 3
Messaggio Re: Axis&Allied Modalità TUTTIvsTUTTI v.2.0
Ciao l'idea mi piace molto, potresti postare le immagini delle 3 schede delle tecnologie con una risoluzione migliore, perchè non si legge nulla.
grazie


20 gen 2020, 12:21
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