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 Vantaggi Nazionali per A&A 40 
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Messaggio Vantaggi Nazionali per A&A 40
Per Vantaggi Nazionali non intendo gli obiettivi, cosa già prevista per ogni edizione dall'Anniversary ad oggi, ed anche per le regole aggiornate arrivate sinora alla terza versione del Global, ma quella innovazione comparsa nella Revised che dava più colore storico al gioco con alcuni accorgimenti che differenziavano maggiormente le potenze. Certo, allora c'erano 5 potenze ed ora sono 9 di cui 2 semi giocanti (cina e francia), ma credo si possano creare regole apposite anche per quelle non comparse nel gioco a scala ridotta.

La mia intenzione è quella di creare UNA regola per potenza, basandomi su dati storici laddove non ce ne sia una già prevista nella Revised e non sgravata (come le Super Fortress) o resa obsoleta (come Trattato Nippo-Russo, aggiornato nel Global). Naturalmente, come nella Revised, tutte queste regole sarebbero sempre facoltative, come d'altronde qualsiasi House Rule.

Discutiamole in ordine di gioco Alfa3:

Germania:

Interdizione degli U-Boat "Gli U-Boat, Untersee Boat, affollavano le rotte delle navi degli Alleati, affondando ogni sorta di nave, indipendentemente dalla natura del loro carico, sebbene alcuni nulla avessero a che fare con la guerra":
Si può rendere, usando le Alfa 3, permettendo ai sub tedeschi di tirare 3 dadi invece di 2 quando occorre determinare i danni ai convogli, indipendentemente dal fatto che la Germania abbia o meno Super Sottomarini (che peraltro modifica solo il loro valore di attacco, non quello di pirateria né quello di difesa), seguendo le regole descritte per i convogli. Con le regole OOB, ovvero le originali, usando la regola opzionale che i sub tedeschi tolgono 3 punti invece di 2 ai convogli quando sono ON STATION.

Si può mettere e mi piace molto, ma occorre sceglierne una per potenza, o dovremo inventare anche ben più d'una singola regola nuova quando parleremo di potenze non previste in quell'edizione.

Vallo Atlantico (fanteria dif. a 3 I round di sbarco) e Fortezza Europa (artiglieria dif. a 3) andrebbero resi così:

Vallo Atlantico "I Tedeschi fortificarono la costa europea dell'Atlantico con massicci sistemi difensivi dalla Norvegia al Golfo di Biscaglia":
Nel corso di un qualsiasi assalto anfibio contro un territorio nero o blu, l'artiglieria tedesca ha un fattore di difesa pari a 3 durante il primo ciclo di combattimento.

Fortezza Europa "Hitler ordinò alla Linea Gustav in Italia di resistere a tutti i costi. Quei costi inclusero anche decine di migliaia di caduti su entrambi i fronti":
Le fanterie tedesche nei territori neri o marroni hanno un fattore di difesa pari a 3.

Il Vallo Atlantico prevedeva soprattutto Bunker, mentre la Linea Gustav è essenzialmente guerra di trincea. Per questo mi pare più opportuno dare il primo all'artiglieria (che sparava peraltro contro le navi da trasporto) che non alla fanteria, mentre vedo la fanteria come più adatta al secondo.
Due buoni bonus, ma dobbiamo sceglierne uno solo.

Branco di Lupi "Gli Ulfpack, gruppi di U-Boat, vagavano per l'Atlantico in cerca di prede, e collaboravano strettamente per affondare i convogli alleati. L'unica cosa certa sugli U-Boat è che ce n'era sempre almeno un altro vicino":
Se almeno tre sub tedeschi effettuano una mossa di combattimento in una singola zona di mare, il loro valore d'attacco è pari a 3 (4 se hanno lo sviluppo Super Sottomarini). Possono provenire anche da zone di mare differenti, ma devono obbligatoriamente attaccare la stessa zona di mare.

Regola interessante, senza dubbio. Ma io ridurrei il requisito a due soli sub e, dovendo scegliere una sola regola, darei la priorità ad Interdizione degli U-Boat se dovessi sceglierne una per il mare. Ma, come sempre, accetto critiche ragionate e consigli al riguardo.

Panzerblitz I colossali Panzerkampf facevano tremare le città ed i paesi d'Europa e Nord Africa. Essi facevano breccia nelle linee nemiche, poi facevano marcia indietro per seminare distruzione tra le fila di coloro che si difendevano:
Se le forze d'attacco tedesche distruggono tutte le unità che si difendono in un territorio durante un unico ciclo di combattimento, qualsiasi carro armato tedesco sopravvissuto facente parte delle unità attaccanti può spostarsi di un territorio durante la fase dei movimenti di non combattimento.

Regola Devastante, che può tuttavia essere corretta in vari modi. Ad esempio non dando una mossa bonus, ma solo concedendo di completare il movimento qualora avanzi ancora una mossa, o concedendo di fare la mossa extra solo in un territorio non appena conquistato, o entrambe. In compenso si può anche concedere non debba distruggere necessariamente tutte le unità, ma
solo le unità di terra (le correzioni non devono necessariamente essere solo riduzioni).

Cacciabombardieri Luftwaffe Durante le frequenti incursioni sulla loro città, gli abitanti di Londra impararono a temere i cacciabombardieri Ju-87 Stuka, piccoli aeroplani armati con bombe di precisione sulla punta e dotati di una sirena stridente.

Per i bombardieri in picchiata ora esistono i Tactical Bombers, quindi tale norma la ritengo aggiornata dalla loro stessa presenza. Semmai, proprio in onore di quel che fecero gli Stukas su Londra, si può permettere ai Tac tedeschi di bombardare anche le fabbriche, non solo i porti e le base come tutti gli altri.

Russia:

Inverno Russo "Il più grande alleato della Russia fu il Generale Inverno: l'Operazione Barbarossa ebbe una fatale battuta d'arresto quando la neve iniziò a cadere" :
Una sola volta durante il gioco, durante la vostra fase di raccolta delle entrate, potete dichiarare un inverno particolarmente rigido. Fino alla fine del vostro turno successivo, tutte le vostre unità di fanteria (incluse le meccanizzate) avranno un fattore di difesa pari a 3.

Poco da dire. Considerando il gran numero di fanterie del Russo, questa norma può essere la sua unica vera arma segreta. A me piace, ma altri preferiscono Recupero o Prestito-Affitto.

Trattato di Non Aggressione Russo-Giapponese: norma ben discussa e trattata sia nelle regole OOB che nell'Alfa 3. Già presente, dunque non è un'aggiunta.

Industria Mobile: norma resa obsoleta dall'aggiunta della fabbrica in Ucraina. E cmq da risparmiarci, dovendo scegliere una sola norma.

Recupero "Dopo la battaglia di Kursk nel 43 i Tedeschi si lasciarono alle spalle le carcasse dei propri Panzer immobilizzati. I Sovietici ne approfittarono, trovando interessanti modi d'impiego per quei relitti":
Ogni volta che la Russia vince un combattimento in difesa in un territorio rosso ed almeno un carro armato attaccante viene distrutto, può mettere gratuitamente un carro armato russo in quel territorio.

Norma utile, che si può anche estendere non solo ai carri armati, ma anche alle fanterie meccanizzate ed a tutte le unità non di fanteria dell'altra fazione. Oltretutto si potrebbe anche rendere possibile in attacco, oltre che solo in difesa.

Prestito-Affitto "Dopo aver perso l'Ucraina e con tutte le fabbriche traslocate ad est, l'Unione Sovietica non poteva né sfamarsi né procedere ad una ricostruzione. Gli Alleati le vennero allora in aiuto.":
Durante la sua fase di acquisto di nuove unità, il Russo può convertire delle unità non di fanteria appartenenti ad una potenza alleata che si trovino nei suoi territori in sue unità.

Poiché nella Revised ancora non c'erano, ma ha senso che i Russi possano "rubare" agli Alleati i furgoni, sostituirei "unità non di fanteria" con "unità di fanteria meccanizzata o non di fanteria".

Ferrovia Transiberiana "La Ferrovia Trans-Siberiana si espandeva per oltre 10.000 kilometri da Mosca a Vladivostok, ed era la più lunga linea ferroviaria principale del mondo":
Le vostre unità di fanteria, di artiglieria e le vostre batterie anti-aeree possono spostarsi di 2 territori per turno di gioco unicamente tra i seguenti territori: Russia, Novosibirsk, Yakuzia e Buryatia.

Essendo la mappa del Global diversa da quella della Revised e di Spring 42 (che è solo la stessa in altra veste grafica), adatterei la lista dei territori come segue, basandomi sul tracciato della ferrovia: Russia,Samara,Novosibirsk,Timguska,Yenisey,Yakut,Buryatia,Amur.

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Reinhart Von Weissberg


Ultima modifica di Reinhart il 18 mag 2012, 17:22, modificato 1 volta in totale.



18 mag 2012, 13:34
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Interessante, ma preferirei modellare queste regole in modo indiretto, all'interno del gioco. Se proprio vogliamo metterle, anche come opzionali, forse sarebbe meglio studiare un set di regole fisse che si bilancino. Se diamo gli wolfpack ai tedeschi, sarebbe opportuno dare dei convogli sostanziosi (non 5 cpi di ON alla russia per il bonus dei convogli, è ridicolo)

Reinhart ha scritto:
Per Vantaggi Nazionali non intendo gli obiettivi, cosa già prevista per ogni edizione dall'Anniversary ad oggi, ed anche per le regole aggiornate arrivate sinora alla terza versione del Global, ma quella innovazione comparsa nella Revised che dava più colore storico al gioco con alcuni accorgimenti che differenziavano maggiormente le potenze. Certo, allora c'erano 5 potenze ed ora sono 9 di cui 2 semi giocanti (cina e francia), ma credo si possano creare regole apposite anche per quelle non comparse nel gioco a scala ridotta.

La mia intenzione è quella di creare UNA regola per potenza, basandomi su dati storici laddove non ce ne sia una già prevista nella Revised e non sgravata (come le Super Fortress) o resa obsoleta (come Trattato Nippo-Russo, aggiornato nel Global). Naturalmente, come nella Revised, tutte queste regole sarebbero sempre facoltative, come d'altronde qualsiasi House Rule.

Discutiamole in ordine di gioco Alfa3:

Germania:

Interdizione degli U-Boat "Gli U-Boat, Untersee Boat, affollavano le rotte delle navi degli Alleati, affondando ogni sorta di nave, indipendentemente dalla natura del loro carico, sebbene alcuni nulla avessero a che fare con la guerra":
Si può rendere, usando le Alfa 3, permettendo ai sub tedeschi di tirare 3 dadi invece di 2 quando occorre determinare i danni ai convogli, indipendentemente dal fatto che la Germania abbia o meno Super Sottomarini (che peraltro modifica solo il loro valore di attacco, non quello di pirateria né quello di difesa), seguendo le regole descritte per i convogli. Con le regole OOB, ovvero le originali, usando la regola opzionale che i sub tedeschi tolgono 3 punti invece di 2 ai convogli
quando sono ON STATION.

Io semplicemente farei 3 danni fissi di convoglio invece che 2 (3 di danno, non 3 dadi) Permette una migliore distribuzione dei sub, ampliando notevolmente la zona coperta, e di conseguenza il danno globale provocato

Si può mettere e mi piace molto, ma occorre sceglierne una per potenza, o dovremo inventare anche ben più d'una singola regola nuova quando parleremo di potenze non previste in quell'edizione.

Vallo Atlantico (fanteria dif. a 3 I round di sbarco) e Fortezza Europa (artiglieria dif. a 3) andrebbero resi così:

Vallo Atlantico "I Tedeschi fortificarono la costa europea dell'Atlantico con massicci sistemi difensivi dalla Norvegia al Golfo di Biscaglia":
Nel corso di un qualsiasi assalto anfibio contro un territorio nero o blu, l'artiglieria tedesca ha un fattore di difesa pari a 3 durante il primo ciclo di combattimento.

Fortezza Europa "Hitler ordinò alla Linea Gustav in Italia di resistere a tutti i costi. Quei costi inclusero anche decine di migliaia di caduti su entrambi i fronti":
Le fanterie tedesche nei territori neri o marroni hanno un fattore di difesa pari a 3.

Il Vallo Atlantico prevedeva soprattutto Bunker, mentre la Linea Gustav è essenzialmente guerra di trincea. Per questo mi pare più opportuno dare il primo all'artiglieria (che sparava peraltro contro le navi da trasporto) che non alla fanteria, mentre vedo la fanteria come più adatta al secondo.
Due buoni bonus, ma dobbiamo sceglierne uno solo.

Entrambi esagerati, si può pensare di dare un bonus simile solo a un giocatore novello che giochi contro veterani, di fatto trasforma le fanterie in carri in difesa, allungando parecchio i tempi delle partite (se comunque gli alleati sbarcano in europa sapendo di questo bonus, significa che credono di farcela) Alternativamente, è già più fattibile se concesso una sola volta in un solo territorio, magari dichiarato a sorpresa, ma forse così sarebbe troppo. Magari una sola volta per partita, valida per l'intero turno, su tutti i territori del reich, e va dichirato nel turno tedesco, valido fino al suo prossimo turno :?

Branco di Lupi "Gli Ulfpack, gruppi di U-Boat, vagavano per l'Atlantico in cerca di prede, e collaboravano strettamente per affondare i convogli alleati. L'unica cosa certa sugli U-Boat è che ce n'era sempre almeno un altro vicino":
Se almeno tre sub tedeschi effettuano una mossa di combattimento in una singola zona di mare, il loro valore d'attacco è pari a 3 (4 se hanno lo sviluppo Super Sottomarini). Possono provenire anche da zone di mare differenti, ma devono obbligatoriamente attaccare la stessa zona di mare.

Regola interessante, senza dubbio. Ma io ridurrei il requisito a due soli sub e, dovendo scegliere una sola regola, darei la priorità ad Interdizione degli U-Boat se dovessi sceglierne una per il mare. Ma, come sempre, accetto critiche ragionate e consigli al riguardo.

Sicuramente meglio incentivare la lotta ai convogli, più storico e più realistico. Un sub che abbatte una BB o una CV è veramente fortunato, e praticamente deve proprio passargli davanti ignara del pericolo, magari senza scorta :?


Panzerblitz I colossali Panzerkampf facevano tremare le città ed i paesi d'Europa e Nord Africa. Essi facevano breccia nelle linee nemiche, poi facevano marcia indietro per seminare distruzione tra le fila di coloro che si difendevano:
Se le forze d'attacco tedesche distruggono tutte le unità che si difendono in un territorio durante un unico ciclo di combattimento, qualsiasi carro armato tedesco sopravvissuto facente parte delle unità attaccanti può spostarsi di un territorio durante la fase dei movimenti di non combattimento.

Regola Devastante, che può tuttavia essere corretta in vari modi. Ad esempio non dando una mossa bonus, ma solo concedendo di completare il movimento qualora avanzi ancora una mossa, o concedendo di fare la mossa extra solo in un territorio non appena conquistato, o entrambe. In compenso si può anche concedere non debba distruggere necessariamente tutte le unità, ma
solo le unità di terra (le correzioni non devono necessariamente essere solo riduzioni).

E' una regola che serve se si vuole fare trading, allora è molto utile perchè permette di lasciare l'aviazione libera di fare altro, usando direttamente i carri come supporto alla fanteria. Per il tedesco è un grosso vantaggio, perchè lascia la luftwaffe libera in funzione scramble\antisbarco e si può usare i carri in tutta tranquillità sul fronte orientale, dove senza superiorità aerea i carri diventavano molto meno formidabili. E' un vantaggio devastante, cambia proprio la partita secondo me. Però, se se ne danno di simili anche agli altri, non è nemmeno da buttare ;)

Cacciabombardieri Luftwaffe Durante le frequenti incursioni sulla loro città, gli abitanti di Londra impararono a temere i cacciabombardieri Ju-87 Stuka, piccoli aeroplani armati con bombe di precisione sulla punta e dotati di una sirena stridente.

Per i bombardieri in picchiata ora esistono i Tactical Bombers, quindi tale norma la ritengo aggiornata dalla loro stessa presenza. Semmai, proprio in onore di quel che fecero gli Stukas su Londra, si può permettere ai Tac tedeschi di bombardare anche le fabbriche, non solo i porti e le base come tutti gli altri.

Mah, che io sappia (ma metto le mani avanti, come aviazione sono scarsino :P ) proprio gli stuka vennero presto ritirati dalla battaglia d'inghilterra perchè appunto troppo lenti, fragili e facile preda della raf. Inoltre, il carico che trasportavano era molto modesto rispetto ai fratelloni Heinkel e Dornier e mi pare ci fosse anche il Ju-88. Per giunta, il carico di bombe doveva essere ulteriormente diminuito negli attacchi per far posto al carburante (mi pare anche il bf109 soffrisse di questi problemi) quindi se mai dovremmo dare un malus alla germania sotto questo aspetto. Un bonus ai bombardamenti è più consono agli anglo-americani.

Russia:

Inverno Russo "Il più grande alleato della Russia fu il Generale Inverno: l'Operazione Barbarossa ebbe una fatale battuta d'arresto quando la neve iniziò a cadere" :
Una sola volta durante il gioco, durante la vostra fase di raccolta delle entrate, potete dichiarare un inverno particolarmente rigido. Fino alla fine del vostro turno successivo, tutte le vostre unità di fanteria (incluse le meccanizzate) avranno un fattore di difesa pari a 3.

Poco da dire. Considerando il gran numero di fanterie del Russo, questa norma può essere la sua unica vera arma segreta. A me piace, ma altri preferiscono Recupero o Prestito-Affitto.

Direi proprio che va benissimo, magari potremmo storicizzarla un filino, fissando già l'inverno rigido al turno successivo la dichiarazione di guerra tedesca ;)

Trattato di Non Aggressione Russo-Giapponese: norma ben discussa e trattata sia nelle regole OOB che nell'Alfa 3. Già presente, dunque non è un'aggiunta.

Industria Mobile: norma resa obsoleta dall'aggiunta della fabbrica in Ucraina. E cmq da risparmiarci, dovendo scegliere una sola norma.

Ma neanche tanto. Nell'originale era una vera schifezza, proprio butatta lì senza capo ne coda (come poi tutto ciò sia diventato consuetudine, ancora me lo sto domandando :roll: ) Però, è molto realistica, e visto che adesso abbiamo gli IC a produzione fissa, non dipendente dal territorio, ha senso spostarli, specialmente per il russo. Io non la butterei così senza pensarci...

Recupero "Dopo la battaglia di Kursk nel 43 i Tedeschi si lasciarono alle spalle le carcasse dei propri Panzer immobilizzati. I Sovietici ne approfittarono, trovando interessanti modi d'impiego per quei relitti":
Ogni volta che la Russia vince un combattimento in difesa in un territorio rosso ed almeno un carro armato attaccante viene distrutto, può mettere gratuitamente un carro armato russo in quel territorio.

Norma utile, che si può anche estendere non solo ai carri armati, ma anche alle fanterie meccanizzate ed a tutte le unità non di fanteria dell'altra fazione. Oltretutto si potrebbe anche rendere possibile in attacco, oltre che solo in difesa.

Questa me l'ero dimenticata... Ma sta roba ha senso? Cioè, spiegatemi... i russi prendevano le carcasse dei pz iv, e trovavano "interessanti modi d'impiego". Oltre che come bersagli nei poligoni di tiro per addestrare gli equipaggi, e\o materiale per fonderia, a me non viene in mente niente. Ma, se il signor lh ha voglia di farmi vedere come lui e il suo team di meccanici, recuperano un carro crivellato da colpi HEAT, colpi di artiglieria, e cas, benvenga. (senza peraltro aver fornitura costante dei relativi pezzi di ricambio :roll: ) Faccia pure un video e lo metta su youtube. Questa veramente non riesco a farla stare in piedi in nessun modo.

Prestito-Affitto "Dopo aver perso l'Ucraina e con tutte le fabbriche traslocate ad est, l'Unione Sovietica non poteva né sfamarsi né procedere ad una ricostruzione. Gli Alleati le vennero allora in aiuto.":
Durante la sua fase di acquisto di nuove unità, il Russo può convertire delle unità non di fanteria appartenenti ad una potenza alleata che si trovino nei suoi territori in sue unità.

Poiché nella Revised ancora non c'erano, ma ha senso che i Russi possano "rubare" agli Alleati i furgoni, sostituirei "unità non di fanteria" con "unità di fanteria meccanizzata o non di fanteria".

Facciamo un congruo ON dai convogli (non solo artici, anche dal corridoio persiano e dalle rotte pacifiche, ulteriore stimolo nel pacifico rende ancora più interessante il jap ;) ) e se vogliamo, diamo un ON\bonus all'acquisto delle meccanizzate per il russo, facendole pagare come fanteria (cioè 3) se 2 su 3 delle rotte sono aperte ;)

Ferrovia Transiberiana "La Ferrovia Trans-Siberiana si espandeva per oltre 10.000 kilometri da Mosca a Vladivostok, ed era la più lunga linea ferroviaria principale del mondo":
Le vostre unità di fanteria, di artiglieria e le vostre batterie anti-aeree possono spostarsi di 2 territori per turno di gioco unicamente tra i seguenti territori: Russia, Novosibirsk, Yakuzia e Buryatia.

Essendo la mappa del Global diversa da quella della Revised e di Spring 42 (che è solo la stessa in altra veste grafica), adatterei la lista dei territori come segue, basandomi sul tracciato della ferrovia: Russia,Samara,Novosibirsk,Timguska,Yenisey,Yakut,Buryatia,Amur.

Ok, senz'altro, ma mettiamo anche la storicissima possibilità di trasportare i carri, magari limitando il numero totale di unità trasportate, io direi di dare 3 "trasporti terrestri invisibili", ovviamente solo per il russo, visto lo scartamento ridotto. Visto che sono 8 territori in totale, diamogli movimento 3 o forse 4, comprensivo ovviamente di quello delle unità. 4 non sono sicuro perchè ciò permetterebbe troppa flessibilità secondo me. Ovviamente, si muovono solo unità che non hanno combattuto, e solo nelle ncm ;)

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De inimico non loquaris sed cogites.


18 mag 2012, 15:05
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Giappone:

Attacchi Kamikaze: Diventati ormai una regola standard, quindi non da aggiungere.

Tokyo Express L'Alto Comando Giapponese usava convogli di cacciatorpediniere per trasportare la fanteria. I marinai Alleati li avevano scherzosamente soprannominati "Tokyo Express":
Ogni cacciatorpediniere nipponica può fungere da nave da trasporto per una unità di fanteria. Queste cacciatorpediniere seguono le stesse regole per lo sbarco e l'imbarco delle unità imposte alle navi da trasporto.

Io allargherei tale possibilità anche alle unità di contraerea o di artiglieria (come avviene in Guadalcanal in cui tali unità sono previste), ma volendo si può estendere anche alle fanterie meccanizzate. In ogni caso non ai carri armati.

Siluri Kaiten Come la "bomba volante" Yohosuka MXY7 Ohka, anche il Siluro Kaiten aveva a bordo un pilota in carne ed ossa. Una volta che il pilota avesse chiuso il portello del boccaporto, non lo avrebbe mai più riaperto:
Quando il Giappone ha un sommergibile in difesa in una zona di mare che confina con un'isola od un territorio arancione, può decidere che esso diventi un Siluro Kaiten. Esso ha una difesa pari a 3 (4 se il Giappone ha la tecnologia Super-Sottomarini). Il sommergibile diventa automaticamente un bersaglio nella fase "Fuoco d'Apertura" in aggiunta a qualsiasi altro bersaglio che venga colpito in questo round di combattimento.

E' una regola che insiste sul concetto di Kamikaze, ma volendo è applicabile con qualche lieve alterazione. Ad esempio, potremmo sostituire "arancione" con "controllato dal Giappone", il che includerebbe anche i territori non inizialmente sotto controllo nipponico; oppure dicendo che ha "difesa pari a 2 (3 se il Giappone ha la tecnologia Super-Sottomarini)"; oppure dicendo (non cambia il concetto, ma solo l'espressione della regola) che il Siluro Kaiten non può più immergersi per evitare il combattimento e che verrà comunque rimosso come perdita al termine del round in questione. O anche due o tutte e tre queste variazioni. Possiamo discuterne, ma cmq non è una modifica essenziale.

Assalti Lampo Nella prima parte della Guerra, il Giappone portò a termine con successo e rapidità tutta una serie di invasioni che impressionarono il mondo intero. Essi conquistarono isola dopo isola, fin quasi a controllare ogni costa dell'Estremo Oriente:
I trasporti nipponici possono compiere più d'un assalto anfibio per turno, pur dovendosi sempre fermare nella prima zona di mare ostile in cui entrino: essi possono muovere, sbarcare un'unità, poi muovere ancora e sbarcare la seconda unità, oppure muovere e sbarcare due unità di terra in due territori differenti adiacenti alla stessa zona di mare. In ogni caso non possono caricare nessuna unità che si sia già mossa, né imbarcare e sbarcare più di un'unità di terra ed una di fanteria (in qualunque ordine) nello stesso turno di gioco.

Combinata con Tokyo Express, questa regola renderebbe il Giappone ancor più devastante di quanto già non sia, ma vogliamo sempre sceglierne una sola.

Difensori Sepolti Molti soldati giapponesi, incaricati di difendere le isole del Pacifico, scelsero di morire nei propri bunker piuttosto che arrendersi. Nel 1955 c'erano ancora isolette presidiate da giapponesi che non avevano saputo della resa del Sol Levante:
Tutte le vostre unità di fanteria di stanza sulle isole hanno una difesa pari a 3.

Non so a voi, ma quando leggo questa norma io ricordo sempre il giapponese di "Chi Trova un Amico, Trova Un Tesoro". Oltre questa nota di colore però, devo anche dire che includerla darebbe più peso alla difesa di Iwo Jima.

Carica Banzai Un agghiacciante urlo di esaltazione ed incoraggiamento dell'Esercito Imperiale Giapponese era "Banzai!", che pare significasse "Possa vivere 10.000 anni!":
Quando iniziate un attacco od uno sbarco con la sola fanteria, tutte queste unità hanno un attacco pari a 2. Questa regola si applica anche nel caso tutte le unità di terra siano composte esclusivamente da fanteria.

La fanteria meccanizzata non viene contata a tale proposito, anzi la sua eventuale presenza in attacco priverebbe le altre di tale vantaggio nazionale.

Regno Unito:

Radar: incluso negli avanzamenti tecnologici, dunque da ritenersi obsoleto.

Resistenza Francese: obsoleto in quanto sostituito dall'attuale Vantaggio Nazionale della Francia (12 IPC).

Guarnigione Coloniale: obsoleto in quanto già presenti da setup le fabbriche in Sudafrica ed in India.

Attacco Congiunto Il più massiccio e potente attacco congiunto di tutta la Storia (e di tutta la Seconda Guerra Mondiale) fu lo sbarco alleato in Normandia il 6 Giugno 1944, che venne da allora ribattezzato il D-Day. La pianificazione necessaria per lanciare questa potente invasione simultanea non ha mai più avuto uguali nella Storia:
Una sola volta nel corso della partita, Il Regno Unito può dichiarare un Attacco Congiunto durante il suo turno. Tutte le unità inglesi indicate per tale scopo non possono esser mosse durante il turno inglese, ma potranno esser mosse dall'Americano durante il solo suo prossimo turno di gioco. Gli eventuali aerei coinvolti potranno essere usati in Scramble dall'Americano e non dall'Inglese fino alla fine del turno successivo degli Stati Uniti, mentre i Raid potranno essere decisi in accordo tra i due Alleati.

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 (3 se supportata dall'artiglieria) durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

Portaerei Veloci La USS Independent fu la prima di 9 portaerei e veloci costruite sugli scafi degli Incrociatori classe Cleveland:
Le portaerei statunitensi hanno un movimento pari a 3.

Norma caruccia, ma combinatela con i porti ed avrete 4, ovvero il doppio di qualunque flotta in mare aperto. Si può anche includere, ma discutiamone. Io preferisco cmq i Marine.

Basi sulle Isole: obsoleta per la presenza in gioco di basi aeree acquistabili da tutte le potenze.
Fanteria Meccanizzata: obsoleta per la presenza in tutte le potenze di tale unità.
Divisioni Cinesi: obsoleta per la presenza in gioco della Cina come potenza semiautonoma controllata da un alleato.
Fortezze Volanti: norma esagerata da non rinnovare. La aborro quasi quanto i Rocket.

Francia:

Resistenza Francese La Francia cadde rapidamente in mano ai Tedeschi nel Giugno del 1940. Migliaia di patrioti francesi che sarebbero poi morti in battaglia in prima linea, poco più avanti insorsero contro gli occupanti:
La prima volta in cui Parigi torna sotto controllo degli Alleati, la Francia può immediatamente disporvi 12 IPC di unità in aggiunta a quelle dei liberatori.

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Ed ora eccoci qua. La Cina ha la Via Birmana: restano dunque da decidere i vantaggi nazionali per l'Australia e per l'Italia, basandoci naturalmente sui fatti storici e le esigenze di gioco.

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Reinhart Von Weissberg


18 mag 2012, 15:55
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Per gli U-Boat: Se uno usa le alfa3 tira i dadi, non usa danni fissi ai convogli. se non le usa invece sottrae 3 fisso al convoglio, come da regola opzionale OOB già presente in Europe 1940.

Fortezza Europa e Vallo Atlantico le ho considerate come possibili risposte ai vantaggi di sbarco degli alleati, ma considerando i Bunker tedeschi potremmo anche fare "La Fanteria Tedesca ha nel primo round di un attacco anfibio un valore di difesa pari a 3". Insomma, è qualcosa su cui lavorarci.

Ok, togliamo Branco di Lupi e togliamo anche Luftwaffe. La variante di Luftwaffe che avevo proposto io però non mi pareva così esagerata (i Tac Tedeschi possono bombardare anche le fabbriche), ed anzi rimetteva solo in gioco una piccola norma tolta dalle Alfa 2. Ma se devo scegliere, anch'io preferisco U-Boat.

Panzerblitz cambia pesantemente il gioco, lo so. Sminuisce persino l'importanza dell'Italia nell'Operazione Barbarossa. Per questo preferisco non includerla, anche se renderebbe giustizia alla potenza dei carri armati nazisti. La si può però intanto rivedere.

Quanto alla Russia, non obblighiamo questa potenza ad usare l'inverno solo in un turno particolare: può usarlo solo una volta per partita, quindi a lei capire quando sfruttarlo (sul se, pochi dubbi).

Vogliamo rivedere l'Industria Mobile? Ok eccola:

Industria Mobile In risposta alla minaccia proveniente dal fronte russo, i Sovietici spostarono ad est le proprie fabbriche. Essi riuscirono a produrre 5.000 carri armati ad est degli Urali nel 1942:
Ogni complesso industriale russo può spostarsi di 1 territorio durante la sua fase delle mosse NON finalizzate al combattimento. Essi non possono spostarsi durante le mosse finalizzate al combattimento. Se un avversario o un alleato li conquista, egli non li potrà tuttavia spostare.

Va bene per la fabbrica in Ucraina, ma io non farei muovere le fabbriche da Leningrado, Mosca e Stalingrado. E poi non so quanto possa produrre una fabbrica in un territorio da 1, posto che impedirei di muoverla in territori privi di numero. E, cosa che includerei, una fabbrica che si sposta può essere anche inoperativa, ma certo non può produrre in quello stesso turno.

Il discorso di Recupero è praticamente quello di riparare i carri immobilizzati (non distrutti) per utilizzarli contro il nemico. Per questo, indipendentemente da quanti carri siano stati persi dall'Asse, il Russo ne ricava uno solo. E' cmq una cosa già vista anche nell'antico Europe.

Proposta carina quella di Lone sul Lend-Lease (Prestito-Affitto). Vediamo di canonizzarla.

Quanto alla transiberiana, 4 mi pare decisamente troppo. Considera che già così il russo impiega solo due o tre turni per spostare le 18 truppe sul fronte orientale fino a Mosca. 3 nelle sole NCM sarà ragionevole, ma occorre prima provare. Intanto preferisco mantenere 2, ma anche nelle mosse d'attacco. Poi magari mi faccio dire da chi il russo lo gioca meglio di me.

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Reinhart Von Weissberg


18 mag 2012, 16:38
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Reinhart ha scritto:
Giappone:

Attacchi Kamikaze: Diventati ormai una regola standard, quindi non da aggiungere.

Tokyo Express L'Alto Comando Giapponese usava convogli di cacciatorpediniere per trasportare la fanteria. I marinai Alleati li avevano scherzosamente soprannominati "Tokyo Express":
Ogni cacciatorpediniere nipponica può fungere da nave da trasporto per una unità di fanteria. Queste cacciatorpediniere seguono le stesse regole per lo sbarco e l'imbarco delle unità imposte alle navi da trasporto.

Io allargherei tale possibilità anche alle unità di contraerea o di artiglieria (come avviene in Guadalcanal in cui tali unità sono previste), ma volendo si può estendere anche alle fanterie meccanizzate. In ogni caso non ai carri armati.

Attenzione però, perchè proprio nel global, il jap non può esplodere pericolosamente, per la cronica assenza di TRN (mi pare fossero stati tolti più e più volte dal setup originale)

Siluri Kaiten Come la "bomba volante" Yohosuka MXY7 Ohka, anche il Siluro Kaiten aveva a bordo un pilota in carne ed ossa. Una volta che il pilota avesse chiuso il portello del boccaporto, non lo avrebbe mai più riaperto:
Quando il Giappone ha un sommergibile in difesa in una zona di mare che confina con un'isola od un territorio arancione, può decidere che esso diventi un Siluro Kaiten. Esso ha una difesa pari a 3 (4 se il Giappone ha la tecnologia Super-Sottomarini). Il sommergibile diventa automaticamente un bersaglio nella fase "Fuoco d'Apertura" in aggiunta a qualsiasi altro bersaglio che venga colpito in questo round di combattimento.

E' una regola che insiste sul concetto di Kamikaze, ma volendo è applicabile con qualche lieve alterazione. Ad esempio, potremmo sostituire "arancione" con "controllato dal Giappone", il che includerebbe anche i territori non inizialmente sotto controllo nipponico; oppure dicendo che ha "difesa pari a 2 (3 se il Giappone ha la tecnologia Super-Sottomarini)"; oppure dicendo (non cambia il concetto, ma solo l'espressione della regola) che il Siluro Kaiten non può più immergersi per evitare il combattimento e che verrà comunque rimosso come perdita al termine del round in questione. O anche due o tutte e tre queste variazioni. Possiamo discuterne, ma cmq non è una modifica essenziale.

Direi che possiamo tranquillamente lasciarla perdere

Assalti Lampo Nella prima parte della Guerra, il Giappone portò a termine con successo e rapidità tutta una serie di invasioni che impressionarono il mondo intero. Essi conquistarono isola dopo isola, fin quasi a controllare ogni costa dell'Estremo Oriente:
I trasporti nipponici possono compiere più d'un assalto anfibio per turno, pur dovendosi sempre fermare nella prima zona di mare ostile in cui entrino: essi possono muovere, sbarcare un'unità, poi muovere ancora e sbarcare la seconda unità, oppure muovere e sbarcare due unità di terra in due territori differenti adiacenti alla stessa zona di mare. In ogni caso non possono caricare nessuna unità che si sia già mossa, né imbarcare e sbarcare più di un'unità di terra ed una di fanteria (in qualunque ordine) nello stesso turno di gioco.

Combinata con Tokyo Express, questa regola renderebbe il Giappone ancor più devastante di quanto già non sia, ma vogliamo sempre sceglierne una sola.

Idem come per i tokyo express, potenzialmente devastante, e molto difficile da arginare da parte degli alleati. Si da un forte vantaggio logisitico al jap.

Difensori Sepolti Molti soldati giapponesi, incaricati di difendere le isole del Pacifico, scelsero di morire nei propri bunker piuttosto che arrendersi. Nel 1955 c'erano ancora isolette presidiate da giapponesi che non avevano saputo della resa del Sol Levante:
Tutte le vostre unità di fanteria di stanza sulle isole hanno una difesa pari a 3.

Non so a voi, ma quando leggo questa norma io ricordo sempre il giapponese di "Chi Trova un Amico, Trova Un Tesoro". Oltre questa nota di colore però, devo anche dire che includerla darebbe più peso alla difesa di Iwo Jima.

Ah! Anche a me viene in mente :) Questa regola mi piace, ma aggiungerei anche che le guarnigioni sono immuni al fuoco di supporto navale e a quello dell'aviazione (per per il primo round di combattimento), ma solo se in un certo numero, direi max 2 fanterie. Oltre questo numero il bonus è troppo forte temo

Carica Banzai Un agghiacciante urlo di esaltazione ed incoraggiamento dell'Esercito Imperiale Giapponese era "Banzai!", che pare significasse "Possa vivere 10.000 anni!":
Quando iniziate un attacco od uno sbarco con la sola fanteria, tutte queste unità hanno un attacco pari a 2. Questa regola si applica anche nel caso tutte le unità di terra siano composte esclusivamente da fanteria.

La fanteria meccanizzata non viene contata a tale proposito, anzi la sua eventuale presenza in attacco priverebbe le altre di tale vantaggio nazionale.

Mah, a me ste cariche banzai mi sanno molto di propaganda e basta. Però, se vogliamo metterla, diciamo che ogni 2-3 fanterie una ha un bonus e attacca, per il primo round soltanto, a 2. Tutte no, è uno scontro alla pari coi difensori, che puoi essere esaltato fin che ti pare, ma se mi attacchi in campo aperto e io sono trincerato, a parita di numero e mezzi, ti macello :roll: :P

Regno Unito:

Radar: incluso negli avanzamenti tecnologici, dunque da ritenersi obsoleto.

Resistenza Francese: obsoleto in quanto sostituito dall'attuale Vantaggio Nazionale della Francia (12 IPC).

Guarnigione Coloniale: obsoleto in quanto già presenti da setup le fabbriche in Sudafrica ed in India.

Attacco Congiunto Il più massiccio e potente attacco congiunto di tutta la Storia (e di tutta la Seconda Guerra Mondiale) fu lo sbarco alleato in Normandia il 6 Giugno 1944, che venne da allora ribattezzato il D-Day. La pianificazione necessaria per lanciare questa potente invasione simultanea non ha mai più avuto uguali nella Storia:
Una sola volta nel corso della partita, Il Regno Unito può dichiarare un Attacco Congiunto durante il suo turno. Tutte le unità inglesi indicate per tale scopo non possono esser mosse durante il turno inglese, ma potranno esser mosse dall'Americano durante il solo suo prossimo turno di gioco. Gli eventuali aerei coinvolti potranno essere usati in Scramble dall'Americano e non dall'Inglese fino alla fine del turno successivo degli Stati Uniti, mentre i Raid potranno essere decisi in accordo tra i due Alleati.

Beh, visto che uk e usa muovono praticamente insieme, direi che in un certo senso è obsoleto pure questo...

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 (3 se supportata dall'artiglieria) durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

Sai già come la penso sui marines :P

Portaerei Veloci La USS Independent fu la prima di 9 portaerei e veloci costruite sugli scafi degli Incrociatori classe Cleveland:
Le portaerei statunitensi hanno un movimento pari a 3.

Norma caruccia, ma combinatela con i porti ed avrete 4, ovvero il doppio di qualunque flotta in mare aperto. Si può anche includere, ma discutiamone. Io preferisco cmq i Marine.

A questo punto, direi di sì.

Basi sulle Isole: obsoleta per la presenza in gioco di basi aeree acquistabili da tutte le potenze.
Fanteria Meccanizzata: obsoleta per la presenza in tutte le potenze di tale unità.
Divisioni Cinesi: obsoleta per la presenza in gioco della Cina come potenza semiautonoma controllata da un alleato.
Fortezze Volanti: norma esagerata da non rinnovare. La aborro quasi quanto i Rocket. Concordo

Francia:

Resistenza Francese La Francia cadde rapidamente in mano ai Tedeschi nel Giugno del 1940. Migliaia di patrioti francesi che sarebbero poi morti in battaglia in prima linea, poco più avanti insorsero contro gli occupanti:
La prima volta in cui Parigi torna sotto controllo degli Alleati, la Francia può immediatamente disporvi 12 IPC di unità in aggiunta a quelle dei liberatori.

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Ed ora eccoci qua. La Cina ha la Via Birmana: restano dunque da decidere i vantaggi nazionali per l'Australia e per l'Italia, basandoci naturalmente sui fatti storici e le esigenze di gioco.


Per l'australia, potremmo pensare a colmare una lacuna del gioco, ovvero l'assenza di logistica coloniale inglese. I rinforzi in egitto da parte dell'anzac, sono quasi impossibili, potremmo pensare a qualcosa in questo senso, specie visto che l'egitto sembra (per la mia pochissima esperienza) destinato a soccombere, prima o poi.

Per l'Italia, oddio... mi vengono in mente solo svantaggi :lol: :oops: Ci penserò su ;) Così di botto darei maggior risalto ai nostri sommergibilisti, che il signor harris magari non lo sa ma avevamo una "discreta flottarella" di sub, numericamente maggiore a quella tedesca (mi pare fossimo secondi solo ai russi) e che abbiamo affondato qualche tonnellata anche noi in atlantico ma... perso nel dimenticatoio? Comunque, una cosa che nel setup non viene proprio presa in considerazione.

Vogliamo dare dei vantaggi (o ON) per la presa di Malta?

Colpo gobbo ad alessandria coi maiali?

Rottura dell'accerchiamento russo a nikolajewka? (anche se da quel che ho capito di eroico c'è stato poco)

Illuminata gestione della marina\aviazione? Questo già è un bonus concesso dal setup ;)

Spingere alla co-belligeranza i paesi latino-americani (compreso il brasile?)

Flotta francese incorporata a quella italiana dopo la caduta di parigi? (e conseguente opportunità\necessità inglese di scremarla con magari un bonus in attacco?)

Vado a dormire :D

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19 mag 2012, 2:43
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
In questo reply d'aggiornamento sono incluse due norme che la Revised indicava per il Regno Unito non precedentemente segnalate, ma da discutere. I miei commenti sono in rosso.

Germania:

Interdizione degli U-Boat Gli U-Boat, Untersee Boat, affollavano le rotte delle navi degli Alleati, affondando ogni sorta di nave, indipendentemente dalla natura del loro carico, sebbene alcuni nulla avessero a che fare con la guerra:
I sottomarini tedeschi sottraggono 3 IPC a turno cadauno (o tirano 3 dadi cadauno con le Alfa 3) ai convogli alleati quando sono On Station.

Russia:

Inverno Russo Il più grande alleato della Russia fu il Generale Inverno: l'Operazione Barbarossa ebbe una fatale battuta d'arresto quando la neve iniziò a cadere:
Una sola volta durante il gioco, durante la vostra fase di raccolta delle entrate, potete dichiarare un inverno particolarmente rigido. Fino alla fine del vostro turno successivo, tutte le vostre unità di fanteria (incluse le meccanizzate) avranno un fattore di difesa pari a 3.

Industria Mobile In risposta alla minaccia proveniente dal fronte russo, i Sovietici spostarono ad est le proprie fabbriche. Essi riuscirono a produrre 5.000 carri armati ad est degli Urali nel 1942:
Ogni complesso industriale russo può spostarsi di 1 territorio durante la sua fase delle mosse NON finalizzate al combattimento, anche qualora diventasse inoperativo. Essi non possono spostarsi durante le mosse finalizzate al combattimento, né verso territori privi di valore numerico. Se un avversario o un alleato li conquista, egli non li potrà tuttavia spostare.
[modificabile: "Un complesso industriale non può produrre unità nello stesso turno in cui si sposta"]

Prestito-Affitto Dopo aver perso l'Ucraina e con tutte le fabbriche traslocate ad est, l'Unione Sovietica non poteva né sfamarsi né procedere ad una ricostruzione. Gli Alleati le vennero allora in aiuto:
Durante la sua fase di acquisto di nuove unità, il Russo può convertire delle unità di fanteria meccanizzata o non di fanteria appartenenti ad una potenza alleata che si trovino nei suoi territori o sulle sue coste in sue unità, sostituendone le miniature con le proprie.

Già presente in Europe e ritrovata nella Revised, Lone Rebel propone di render possibile di pagare le meccanizzate come fanteria normale se 2 su 3 dei convogli alleati in Russia, cioè zona 125, stretto di Bering e "Via Afgana" (India, West India, Eastern Persia, Turkmenistan tutti sotto controllo Alleato) sono aperti, o quanto meno di mettere maggior attenzione ai convogli.

Recupero Dopo la battaglia di Kursk nel 43 i Tedeschi si lasciarono alle spalle le carcasse dei propri Panzer immobilizzati. I Sovietici ne approfittarono, trovando interessanti modi d'impiego per quei relitti:
Ogni volta che la Russia vince un combattimento in difesa in un territorio rosso ed almeno un carro armato attaccante viene distrutto, può mettere gratuitamente un carro armato russo in quel territorio.

Norma utile, che si può anche estendere non solo ai carri armati, ma anche alle fanterie meccanizzate ed a tutte le unità non di fanteria dell'altra fazione. Oltretutto si potrebbe anche rendere possibile in attacco, oltre che solo in difesa.

Ferrovia Transiberiana La Ferrovia Trans-Siberiana si espandeva per oltre 10.000 kilometri da Mosca a Vladivostok, ed era la più lunga linea ferroviaria principale del mondo:
Le vostre unità di fanteria, di artiglieria e le vostre batterie anti-aeree possono spostarsi di 2 territori per turno di gioco unicamente tra i seguenti territori: Russia, Samara, Novosibirsk, Timguska, Yenisey, Yakuzia, Buryatia, Amur.

E' da saggiare la possibilità di spostarsi di 3 territori invece di 2, ora che la ferrovia tocca 8 territori invece di 4, e dare così un vantaggio anche agli stessi carri che intendano prendere il passaggio in treno, come d'altronde spesso avveniva durante la Seconda.

Giappone:

Tokyo Express L'Alto Comando Giapponese usava convogli di cacciatorpediniere per trasportare la fanteria. I marinai Alleati li avevano scherzosamente soprannominati "Tokyo Express":
Ogni cacciatorpediniere nipponica può fungere da nave da trasporto per una unità di fanteria, fanteria meccanizzata, artiglieria o batteria contraerea. Queste cacciatorpediniere seguono le stesse regole per lo sbarco e l'imbarco delle unità imposte alle navi da trasporto.

Assalti Lampo Nella prima parte della Guerra, il Giappone portò a termine con successo e rapidità tutta una serie di invasioni che impressionarono il mondo intero. Essi conquistarono isola dopo isola, fin quasi a controllare ogni costa dell'Estremo Oriente:
I trasporti nipponici possono compiere più d'un assalto anfibio per turno, pur dovendosi sempre fermare nella prima zona di mare ostile in cui entrino: essi possono muovere, sbarcare un'unità, poi muovere ancora e sbarcare la seconda unità, oppure muovere e sbarcare due unità di terra in due territori differenti adiacenti alla stessa zona di mare. In ogni caso non possono caricare nessuna unità che si sia già mossa, né imbarcare e sbarcare più di un'unità di terra ed una di fanteria (in qualunque ordine) nello stesso turno di gioco.

Difensori Sepolti Molti soldati giapponesi, incaricati di difendere le isole del Pacifico, scelsero di morire nei propri bunker piuttosto che arrendersi. Nel 1955 c'erano ancora isolette presidiate da giapponesi che non avevano saputo della resa del Sol Levante:
Tutte le vostre unità di fanteria di stanza sulle isole hanno una difesa pari a 3. [modificabile: Se sull'isola non vi sono più di 3 unità, le unità di fanteria sono immuni all'aviazione per il primo round di sbarco].

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 (3 se supportata dall'artiglieria) durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

Sì, lo so. ^_^

Regno Unito:

Attacco Congiunto Il più massiccio e potente attacco congiunto di tutta la Storia (e di tutta la Seconda Guerra Mondiale) fu lo sbarco alleato in Normandia il 6 Giugno 1944, che venne da allora ribattezzato il D-Day. La pianificazione necessaria per lanciare questa potente invasione simultanea non ha mai più avuto uguali nella Storia:
Una sola volta nel corso della partita, Il Regno Unito può dichiarare un Attacco Congiunto durante il suo turno. Tutte le unità inglesi indicate per tale scopo non possono esser mosse durante il turno inglese, ma potranno esser mosse dall'Americano durante il solo suo prossimo turno di gioco. Gli eventuali aerei coinvolti potranno essere usati in Scramble dall'Americano e non dall'Inglese fino alla fine del turno successivo degli Stati Uniti, mentre i Raid potranno essere decisi in accordo tra i due Alleati.

Decodifica degli Enigmi Intenti al lavoro in un laboratorio segreto a Bletchley Park, i criptografi di Alan Turing scoprirono i codici segreti usati dai Nazisti per la trasmissione delle informazioni, e poterono così inviare falsi messaggi di ritorno per depistare il nemico:
Una sola volta per partita, quando la Germania effettua la sua fase delle mosse di combattimento, ma prima della fase di combattimento vera e propria, Il giocatore che controlla il Regno Unito può effettuare una mossa particolare. Può spostare qualsiasi numero di sue unità da una casella adiacente in una casella amica qualsiasi che venga attaccata dalla Germania. In alternativa, può muovere un numero qualsiasi di vostre unità da una casella che venga attaccata dalla Germania in una casella amica adiacente, purché resti almeno un'unità sul territorio attaccato. Questa mossa particolare segue per il resto le regole di una mossa non finalizzata al combattimento. Se le unità così mosse sopravvivono, permangono nella casella nella quale sono state spostate.

Io la proporrei per l'ANZAC, che potrebbe peraltro usarla contro qualunque potenza dell'Asse, ed eviterebbe anche di immobilizzare le unità grigie in Egitto.

Petrolio del Medio Oriente La Divisione Britannica 1920 di stanza in Medio Oriente sfruttò una straordinaria fonte di energia che sbucava dalla sabbia. Anche i Tedeschi cercarono di accaparrarsi quella fonte per i propri fini:
Se una vostra unità aerea atterra in Egitto, Transgiordania o in Persia durante la vostra fase di mosse NON finalizzate al combattimento, può muovere ulteriormente di un numero di caselle pari al suo normale raggio d'azione.

Regola sgravata e comunque da adattare. I territori potrebbero includere anche Persia Orientale, Iraq e Nord Ovest Persia, oppure solo Persia, N.O. Persia ed Iraq; oppure potrebbero dare il +2 per territorio anche all'Inglese, ma questo sarebbe un Obiettivo Nazionale e non più un Vantaggio Nazionale; oppure ancora dare due mosse bonus alle unità non di fanteria semplice (il petrolio non serve solo agli aerei, ma certo non serve a chi va a piedi e li non c'erano molti treni).

Francia:

Resistenza Francese La Francia cadde rapidamente in mano ai Tedeschi nel Giugno del 1940. Migliaia di patrioti francesi che sarebbero poi morti in battaglia in prima linea, poco più avanti insorsero contro gli occupanti:
La prima volta in cui Parigi torna sotto controllo degli Alleati, la Francia può immediatamente disporvi 12 IPC di unità in aggiunta a quelle dei liberatori.

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Reinhart ha scritto:
In questo reply d'aggiornamento sono incluse due norme che la Revised indicava per il Regno Unito non precedentemente segnalate, ma da discutere. I miei commenti sono in rosso.

Germania:

Interdizione degli U-Boat Gli U-Boat, Untersee Boat, affollavano le rotte delle navi degli Alleati, affondando ogni sorta di nave, indipendentemente dalla natura del loro carico, sebbene alcuni nulla avessero a che fare con la guerra:
I sottomarini tedeschi sottraggono 3 IPC a turno cadauno (o tirano 3 dadi cadauno con le Alfa 3) ai convogli alleati quando sono On Station.

Russia:

Inverno Russo Il più grande alleato della Russia fu il Generale Inverno: l'Operazione Barbarossa ebbe una fatale battuta d'arresto quando la neve iniziò a cadere:
Una sola volta durante il gioco, durante la vostra fase di raccolta delle entrate, potete dichiarare un inverno particolarmente rigido. Fino alla fine del vostro turno successivo, tutte le vostre unità di fanteria (incluse le meccanizzate) avranno un fattore di difesa pari a 3.

Industria Mobile In risposta alla minaccia proveniente dal fronte russo, i Sovietici spostarono ad est le proprie fabbriche. Essi riuscirono a produrre 5.000 carri armati ad est degli Urali nel 1942:
Ogni complesso industriale russo può spostarsi di 1 territorio durante la sua fase delle mosse NON finalizzate al combattimento, anche qualora diventasse inoperativo. Essi non possono spostarsi durante le mosse finalizzate al combattimento, né verso territori privi di valore numerico. Se un avversario o un alleato li conquista, egli non li potrà tuttavia spostare.
[modificabile: "Un complesso industriale non può produrre unità nello stesso turno in cui si sposta"]

Prestito-Affitto Dopo aver perso l'Ucraina e con tutte le fabbriche traslocate ad est, l'Unione Sovietica non poteva né sfamarsi né procedere ad una ricostruzione. Gli Alleati le vennero allora in aiuto:
Durante la sua fase di acquisto di nuove unità, il Russo può convertire delle unità di fanteria meccanizzata o non di fanteria appartenenti ad una potenza alleata che si trovino nei suoi territori o sulle sue coste in sue unità, sostituendone le miniature con le proprie.

Già presente in Europe e ritrovata nella Revised, Lone Rebel propone di render possibile di pagare le meccanizzate come fanteria normale se 2 su 3 dei convogli alleati in Russia, cioè zona 125, stretto di Bering e "Via Afgana" (India, West India, Eastern Persia, Turkmenistan tutti sotto controllo Alleato) sono aperti, o quanto meno di mettere maggior attenzione ai convogli.

Recupero Dopo la battaglia di Kursk nel 43 i Tedeschi si lasciarono alle spalle le carcasse dei propri Panzer immobilizzati. I Sovietici ne approfittarono, trovando interessanti modi d'impiego per quei relitti:
Ogni volta che la Russia vince un combattimento in difesa in un territorio rosso ed almeno un carro armato attaccante viene distrutto, può mettere gratuitamente un carro armato russo in quel territorio.

Norma utile, che si può anche estendere non solo ai carri armati, ma anche alle fanterie meccanizzate ed a tutte le unità non di fanteria dell'altra fazione. Oltretutto si potrebbe anche rendere possibile in attacco, oltre che solo in difesa.

Ferrovia Transiberiana La Ferrovia Trans-Siberiana si espandeva per oltre 10.000 kilometri da Mosca a Vladivostok, ed era la più lunga linea ferroviaria principale del mondo:
Le vostre unità di fanteria, di artiglieria e le vostre batterie anti-aeree possono spostarsi di 2 territori per turno di gioco unicamente tra i seguenti territori: Russia, Samara, Novosibirsk, Timguska, Yenisey, Yakuzia, Buryatia, Amur.

E' da saggiare la possibilità di spostarsi di 3 territori invece di 2, ora che la ferrovia tocca 8 territori invece di 4, e dare così un vantaggio anche agli stessi carri che intendano prendere il passaggio in treno, come d'altronde spesso avveniva durante la Seconda.

Giappone:

Tokyo Express L'Alto Comando Giapponese usava convogli di cacciatorpediniere per trasportare la fanteria. I marinai Alleati li avevano scherzosamente soprannominati "Tokyo Express":
Ogni cacciatorpediniere nipponica può fungere da nave da trasporto per una unità di fanteria, fanteria meccanizzata, artiglieria o batteria contraerea. Queste cacciatorpediniere seguono le stesse regole per lo sbarco e l'imbarco delle unità imposte alle navi da trasporto.

Assalti Lampo Nella prima parte della Guerra, il Giappone portò a termine con successo e rapidità tutta una serie di invasioni che impressionarono il mondo intero. Essi conquistarono isola dopo isola, fin quasi a controllare ogni costa dell'Estremo Oriente:
I trasporti nipponici possono compiere più d'un assalto anfibio per turno, pur dovendosi sempre fermare nella prima zona di mare ostile in cui entrino: essi possono muovere, sbarcare un'unità, poi muovere ancora e sbarcare la seconda unità, oppure muovere e sbarcare due unità di terra in due territori differenti adiacenti alla stessa zona di mare. In ogni caso non possono caricare nessuna unità che si sia già mossa, né imbarcare e sbarcare più di un'unità di terra ed una di fanteria (in qualunque ordine) nello stesso turno di gioco.

Difensori Sepolti Molti soldati giapponesi, incaricati di difendere le isole del Pacifico, scelsero di morire nei propri bunker piuttosto che arrendersi. Nel 1955 c'erano ancora isolette presidiate da giapponesi che non avevano saputo della resa del Sol Levante:
Tutte le vostre unità di fanteria di stanza sulle isole hanno una difesa pari a 3. [modificabile: Se sull'isola non vi sono più di 3 unità, le unità di fanteria sono immuni all'aviazione per il primo round di sbarco].

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 (3 se supportata dall'artiglieria) durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

Sì, lo so. ^_^

Regno Unito:

Attacco Congiunto Il più massiccio e potente attacco congiunto di tutta la Storia (e di tutta la Seconda Guerra Mondiale) fu lo sbarco alleato in Normandia il 6 Giugno 1944, che venne da allora ribattezzato il D-Day. La pianificazione necessaria per lanciare questa potente invasione simultanea non ha mai più avuto uguali nella Storia:
Una sola volta nel corso della partita, Il Regno Unito può dichiarare un Attacco Congiunto durante il suo turno. Tutte le unità inglesi indicate per tale scopo non possono esser mosse durante il turno inglese, ma potranno esser mosse dall'Americano durante il solo suo prossimo turno di gioco. Gli eventuali aerei coinvolti potranno essere usati in Scramble dall'Americano e non dall'Inglese fino alla fine del turno successivo degli Stati Uniti, mentre i Raid potranno essere decisi in accordo tra i due Alleati.

Decodifica degli Enigmi Intenti al lavoro in un laboratorio segreto a Bletchley Park, i criptografi di Alan Turing scoprirono i codici segreti usati dai Nazisti per la trasmissione delle informazioni, e poterono così inviare falsi messaggi di ritorno per depistare il nemico:
Una sola volta per partita, quando la Germania effettua la sua fase delle mosse di combattimento, ma prima della fase di combattimento vera e propria, Il giocatore che controlla il Regno Unito può effettuare una mossa particolare. Può spostare qualsiasi numero di sue unità da una casella adiacente in una casella amica qualsiasi che venga attaccata dalla Germania. In alternativa, può muovere un numero qualsiasi di vostre unità da una casella che venga attaccata dalla Germania in una casella amica adiacente, purché resti almeno un'unità sul territorio attaccato. Questa mossa particolare segue per il resto le regole di una mossa non finalizzata al combattimento. Se le unità così mosse sopravvivono, permangono nella casella nella quale sono state spostate.

Io la proporrei per l'ANZAC, che potrebbe peraltro usarla contro qualunque potenza dell'Asse, ed eviterebbe anche di immobilizzare le unità grigie in Egitto.

Io la proporrei in funzione anti-sub, alla fine enigma è servito a questo. Le enigma di esercito e aviazione erano meno complesse di quelle della KM. Inoltre, conserverei l'aspetto di usarlo una volta per partita. Ai tedeschi era relativamente facile cambiare il codice se sapevano di essere scoperti. Si potrebbe per esempio usare per "spostare" i sub tedeschi dalle proprie rotte dei convogli, una cosa tipo: "Una volta per partita, il giocatore inglese può spostare di 1 o 2 SZ tutti i sub tedeschi presenti sulle proprie rotte\convogli, se lo ritiene, attaccarli (magari con la limitazione 1 sub : 1 DD) e incassare il relativo reddito senza subire alcun danno

Petrolio del Medio Oriente La Divisione Britannica 1920 di stanza in Medio Oriente sfruttò una straordinaria fonte di energia che sbucava dalla sabbia. Anche i Tedeschi cercarono di accaparrarsi quella fonte per i propri fini:
Se una vostra unità aerea atterra in Egitto, Transgiordania o in Persia durante la vostra fase di mosse NON finalizzate al combattimento, può muovere ulteriormente di un numero di caselle pari al suo normale raggio d'azione.

Con le basi aeree già si esagera (un caccia che ti sorvola 1/4 di globo e combatte pure fa ridere) Io darei degli ON come vantaggio nazionale (se scegli questo vantaggio nazionale, incameri qualche soldino extra, ma devi anche difendere la zona. Se non lo scegli, devi solo difenderla perchè gli altri l'ON ce l'hanno comunque :P)

Regola sgravata e comunque da adattare. I territori potrebbero includere anche Persia Orientale, Iraq e Nord Ovest Persia, oppure solo Persia, N.O. Persia ed Iraq; oppure potrebbero dare il +2 per territorio anche all'Inglese, ma questo sarebbe un Obiettivo Nazionale e non più un Vantaggio Nazionale; oppure ancora dare due mosse bonus alle unità non di fanteria semplice (il petrolio non serve solo agli aerei, ma certo non serve a chi va a piedi e li non c'erano molti treni).

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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Si può dunque estendere enigma anche al mare. le modifiche da fare son poche. Quanto all'aspetto di "once a game" direi che è assolutamente necessario mantenerlo. Però la possibilità di dirottare il traffico navale o sottomarino è di certo intrigante.

Vediamo un pò:

"Una sola volta per partita, quando la Germania effettua la sua fase delle mosse di combattimento, ma prima della fase di combattimento vera e propria, Il giocatore che controlla il Regno Unito può effettuare una mossa particolare. Può spostare qualsiasi numero di sue unità da una casella adiacente in una casella amica qualsiasi che venga attaccata dalla Germania. In alternativa, può muovere un numero qualsiasi di vostre unità da una casella che venga attaccata dalla Germania in una casella amica adiacente, purché resti almeno un'unità sul territorio o nella zona di mare oggetto dell'attacco. Questa mossa particolare segue per il resto le regole di una mossa non finalizzata al combattimento. Se le unità così mosse sopravvivono, permangono nella casella nella quale sono state spostate."

per il dirottamento dei sub possiamo aggiungere: "Oppure può muovere i soli sottomarini tedeschi presenti sui convogli alleati, o attaccare con un cacciatorpediniere per sommergibile tedesco durante la fase di raccolta delle entrate ogni sottomarino normalmente raggiungibile poco prima che si effettuino i danni ai convogli. Tale mossa può essere effettuata anche da cacciatorpediniere già usate nei movimenti di combattimento, e non conta nel normale numero delle mosse previste per quel turno.", ma onestamente rivedrei attentamente tutte queste concessioni.

Quanto al Petrolio Mediorientale, lo rivedrei totalmente così:

"Se un'unità inglese non di fanteria semplice raggiunge la Persia Orientale, l'Iraq o la Persia durante la propria fase delle mosse non finalizzate al combattimento, può fare un movimento addizionale verso un territorio adiacente sotto controllo alleato al termine della fase stessa. Tale mossa può essere effettuata in alternativa anche dalle truppe di rinforzo ottenute dalla perduta neutralità del territorio stesso".

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20 mag 2012, 14:24
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Reinhart ha scritto:
"Una sola volta per partita, quando la Germania effettua la sua fase delle mosse di combattimento, ma prima della fase di combattimento vera e propria, Il giocatore che controlla il Regno Unito può effettuare una mossa particolare. Può spostare qualsiasi numero di sue unità da una casella adiacente in una casella amica qualsiasi che venga attaccata dalla Germania. In alternativa, può muovere un numero qualsiasi di vostre unità da una casella che venga attaccata dalla Germania in una casella amica adiacente, purché resti almeno un'unità sul territorio o nella zona di mare oggetto dell'attacco. Questa mossa particolare segue per il resto le regole di una mossa non finalizzata al combattimento. Se le unità così mosse sopravvivono, permangono nella casella nella quale sono state spostate."

Ma il risvolto tattico di questa mossa quale sarebbe? Attirare avanti i tedeschi? Magari verso una dead-zone? Ma se il giocatore tedesco è nella media, la deadzone la vede e aspetta ad attaccare. Un giocatore accorto non si fa fregare così facilmente ;)

per il dirottamento dei sub possiamo aggiungere: "Oppure può muovere i soli sottomarini tedeschi presenti sui convogli alleati, o attaccare con un cacciatorpediniere per sommergibile tedesco durante la fase di raccolta delle entrate ogni sottomarino normalmente raggiungibile poco prima che si effettuino i danni ai convogli. Tale mossa può essere effettuata anche da cacciatorpediniere già usate nei movimenti di combattimento, e non conta nel normale numero delle mosse previste per quel turno.", ma onestamente rivedrei attentamente tutte queste concessioni.

Per il fatto che i dd possano attaccare i sub e anche fare altri combattimenti, direi che è troppo. La caccia ai sub ha impegnato gli inglesi per buona parte del conflitto

Quanto al Petrolio Mediorientale, lo rivedrei totalmente così:

"Se un'unità inglese non di fanteria semplice raggiunge la Persia Orientale, l'Iraq o la Persia durante la propria fase delle mosse non finalizzate al combattimento, può fare un movimento addizionale verso un territorio adiacente sotto controllo alleato al termine della fase stessa. Tale mossa può essere effettuata in alternativa anche dalle truppe di rinforzo ottenute dalla perduta neutralità del territorio stesso".

Molliamola direttamente sta cosa, estrarre petrolio è una cosa, raffinarlo e distribuirlo dove serve un'altra. Il bonus economico extra secondo me è più che adeguato a rappresentare questo aspetto.

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20 mag 2012, 15:23
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Se molliamo il Petrolio Mediorientale, restano solo Decodifica Enigmi ed Attacco Congiunto. ma il primo lo assegnerei all'Australia, visto che per londra è importante fare il D-Day.
Cmq sia, il petrolio mediorientale lo possiamo ritenere obsoleto proprio per via degli ON dell'Asse che ben lo rappresentano, anzi, meglio dell'intero movimento extra offerto dalla Revised.

Resta da decidere che regola dare all'Italia, in tutto questo.

Intanto facciamo il sommario:

Germania:

Interdizione degli U-Boat Gli U-Boat, Untersee Boat, affollavano le rotte delle navi degli Alleati, affondando ogni sorta di nave, indipendentemente dalla natura del loro carico, sebbene alcuni nulla avessero a che fare con la guerra:
I sottomarini tedeschi sottraggono 3 IPC a turno cadauno (o tirano 3 dadi cadauno con le Alfa 3) ai convogli alleati quando sono On Station.

Russia:

Inverno Russo Il più grande alleato della Russia fu il Generale Inverno: l'Operazione Barbarossa ebbe una fatale battuta d'arresto quando la neve iniziò a cadere:
Una sola volta durante il gioco, durante la vostra fase di raccolta delle entrate, potete dichiarare un inverno particolarmente rigido. Fino alla fine del vostro turno successivo, tutte le vostre unità di fanteria (incluse le meccanizzate) avranno un fattore di difesa pari a 3.

Industria Mobile In risposta alla minaccia proveniente dal fronte russo, i Sovietici spostarono ad est le proprie fabbriche. Essi riuscirono a produrre 5.000 carri armati ad est degli Urali nel 1942:
Ogni complesso industriale russo può spostarsi di 1 territorio durante la sua fase delle mosse NON finalizzate al combattimento, anche qualora diventasse inoperativo. Essi non possono spostarsi durante le mosse finalizzate al combattimento, né verso territori privi di valore numerico. Se un avversario o un alleato li conquista, egli non li potrà tuttavia spostare.
[modificabile: "Un complesso industriale non può produrre unità nello stesso turno in cui si sposta"]

Ferrovia Transiberiana La Ferrovia Trans-Siberiana si espandeva per oltre 10.000 kilometri da Mosca a Vladivostok, ed era la più lunga linea ferroviaria principale del mondo:
Le vostre unità di fanteria, di artiglieria e le vostre batterie anti-aeree possono spostarsi di 2 territori per turno di gioco unicamente tra i seguenti territori: Russia, Samara, Novosibirsk, Timguska, Yenisey, Yakuzia, Buryatia, Amur.

E' da saggiare la possibilità di spostarsi di 3 territori invece di 2, ora che la ferrovia tocca 8 territori invece di 4, e dare così un vantaggio anche agli stessi carri che intendano prendere il passaggio in treno, come d'altronde spesso avveniva durante la Seconda.

Giappone:

Tokyo Express L'Alto Comando Giapponese usava convogli di cacciatorpediniere per trasportare la fanteria. I marinai Alleati li avevano scherzosamente soprannominati "Tokyo Express":
Ogni cacciatorpediniere nipponica può fungere da nave da trasporto per una unità di fanteria, fanteria meccanizzata, artiglieria o batteria contraerea. Queste cacciatorpediniere seguono le stesse regole per lo sbarco e l'imbarco delle unità imposte alle navi da trasporto.

Assalti Lampo Nella prima parte della Guerra, il Giappone portò a termine con successo e rapidità tutta una serie di invasioni che impressionarono il mondo intero. Essi conquistarono isola dopo isola, fin quasi a controllare ogni costa dell'Estremo Oriente:
I trasporti nipponici possono compiere più d'un assalto anfibio per turno, pur dovendosi sempre fermare nella prima zona di mare ostile in cui entrino: essi possono muovere, sbarcare un'unità, poi muovere ancora e sbarcare la seconda unità, oppure muovere e sbarcare due unità di terra in due territori differenti adiacenti alla stessa zona di mare. In ogni caso non possono caricare nessuna unità che si sia già mossa, né imbarcare e sbarcare più di un'unità di terra ed una di fanteria (in qualunque ordine) nello stesso turno di gioco.

Difensori Sepolti Molti soldati giapponesi, incaricati di difendere le isole del Pacifico, scelsero di morire nei propri bunker piuttosto che arrendersi. Nel 1955 c'erano ancora isolette presidiate da giapponesi che non avevano saputo della resa del Sol Levante:
Tutte le vostre unità di fanteria di stanza sulle isole hanno una difesa pari a 3. [modificabile: Se sull'isola non vi sono più di 3 unità, le unità di fanteria sono immuni all'aviazione per il primo round di sbarco].

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 (3 se supportata dall'artiglieria) durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

Regno Unito:

Attacco Congiunto Il più massiccio e potente attacco congiunto di tutta la Storia (e di tutta la Seconda Guerra Mondiale) fu lo sbarco alleato in Normandia il 6 Giugno 1944, che venne da allora ribattezzato il D-Day. La pianificazione necessaria per lanciare questa potente invasione simultanea non ha mai più avuto uguali nella Storia:
Una sola volta nel corso della partita, Il Regno Unito può dichiarare un Attacco Congiunto durante il suo turno. Tutte le unità inglesi indicate per tale scopo non possono esser mosse durante il turno inglese, ma potranno esser mosse dall'Americano durante il solo suo prossimo turno di gioco. Gli eventuali aerei coinvolti potranno essere usati in Scramble dall'Americano e non dall'Inglese fino alla fine del turno successivo degli Stati Uniti, mentre i Raid potranno essere decisi in accordo tra i due Alleati.

Australian&New Zealand Army Corps:

Decodifica degli Enigmi Intenti al lavoro in un laboratorio segreto a Bletchley Park, i criptografi di Alan Turing scoprirono i codici segreti usati dai Nazisti per la trasmissione delle informazioni, e poterono così inviare falsi messaggi di ritorno per depistare il nemico:
Una sola volta per partita, quando la Germania effettua la sua fase delle mosse di combattimento, ma prima della fase di combattimento vera e propria, Il giocatore che controlla il Regno Unito può effettuare una mossa particolare. Può spostare qualsiasi numero di sue unità da una casella adiacente in una casella amica qualsiasi (di terra o di mare) che venga attaccata dalla Germania. In alternativa, può muovere un numero qualsiasi di vostre unità da una casella che venga attaccata dalla Germania in una casella amica adiacente, purché resti almeno un'unità sul territorio o nella zona di mare oggetto dell'attacco. Questa mossa particolare segue per il resto le regole di una mossa non finalizzata al combattimento. Se le unità così mosse sopravvivono, permangono nella casella nella quale sono state spostate.

Dunque restano incertezze solo su Russia e Giappone. Oltre l'Italia ancora da fare ovviamente.

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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Adesso sto rivedendo un po' la traduzione da inglese-> italiano-> "umano".

Quando ho fatto vado a ripescarti gli ON che avevo dato all'Italia nella mia versione.

Quanto all'ANZAC, essendo una succursale del regno unito (che sostanzialmente non ha granchè utilità oltre ad essere un fastidio extra per il jap, a livello di turni) io darei gli stessi vantaggi nazionali inglesi, anche perchè, per quanto possa ravanare, non mi viene in mente granchè di proprio loro. Si potrebbe ipotizzare la possibilità di dargli dei "trasporti veloci" solo nelle ncm e che non facciano sbarchi anfibi, per rifornire il teatro africano di truppe. Oltre a quello sono nella nebbia totale.

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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Per gli ANZAC sono storicamente provate le loro ottime doti di combattenti (vedi a Tobruk), si potrebbe FORSE dare un +1 alle fantazze in difesa, magari solo per un round...

Per l'Italia, darei la possibilità di muoversi liberamente tra penisola e Sicilia (senza bisogno di trasporti) e forse anche con la Libia, visto che i trasporti avvenivano praticamente senza soluzione di continuità con diverse navi ogni giorno. Oltre a questo darei qualche capacità di attacco navale insidioso, per tradurre in A&A le azioni degli arditi (ad Alessandria e a Gibilterra). E poi basta.

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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
la sicilia è così vicina che si può considerarla benissimo territorio adiacente all'italia meridionale per tutte le potenze, tanto cambia poco, non avendo valore numerico. Quanto alla Libia invece il trasporto ci vuole. Per l'italia prevederei di più un vantaggio del tipo una volta per partita.

sergente, d'accordo. vediamo però di non basarci solo sulla fanteria. Magari darei all'Italia il Prestito Affitto mutuandolo dal russo, che ci permette di trasformare in nostri i pezzi dei nostri alleati che in fase di piazzamento truppe si trovino sui nostri territori. Dopotutto soprattutto noi meridionali da tedeschi ed americani ci fregavamo di tutto, persino le scarpe per andare a combattere.

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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Io se proprio, all'Italia darei un malus, altro che bonus. Ma oltre al contesto storico, anche al contesto del gioco. La mancanza di una logistica appropriata per l'impero inglese favorisce già enormemente l'italiano (mandare truppe da londra in egitto è fantascienza nel gioco, e molto difficile anche dall'anzac. L'unica che può fornire truppe è l'india, a discapito però del suo fronte)

Se proprio vogliamo aiutare l'italiano in nord africa (e solo lì direi) potremmo predisporre la possibilità di imbarcare truppe tedesche su un trasporto italiano, nel turno dell'italiano, e solo come ncm. Ma, se devo dire il vero, non ne sono affatto convinto.

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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
messa in bozza, prevederei per l'italiano la possibilità di convertire in propria un'unità dell'Asse non di fanteria semplice sui propri territori, sacrificando però una propria fanteria (reazione crucca "10 italiani per 1 tedesco") semplice già presente sul territorio.

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25 mag 2012, 17:33
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Dunque, non concordo sul dare dei malus all'Italia: tutte le nazioni hanno (dovrebbero avere) dei bonus, se tutti hanno dei vantaggi anche l'Italia dovrebbe avere i suoi.

Lo so, storicamente abbiamo preso legnate, ma la realtà storica è stata raccontata sempre in modo parziale: a leggere un inglese, eravamo scarsi; a leggere un italiano, eravamo bravi ma sfortunati, eccetera. Ma se eravamo così scarsi, come mai l'Italia in guerra ha resistito 3 anni? Come mai c'è voluto un grosso sforzo logistico degli USA per sbarcare in Sicilia? Eccetera. Comunque su queste domande rischiamo qui di andare OT. Per cui, Lone non me ne voglia, ma i vantaggi nazionali per l'Italia ci vogliono.

L'idea del "lend-lease" italiano ci sta ed è anche storica, vedi lo Ju.87 "Picchiatello" o l'idea di equipaggiare una divisione italiana (la "M") coi carrarmati Pantera. Dipende da quali vantaggi hanno gli altri (visto che stiamo parlando di home rules), quelli italiani dovrebbero essere comunque comparabili.

Per cui: bouns in difesa ai fanti, bonus ai trasporti di truppe, una qualche forma di attacco insidioso in mare (gli Arditi). E poi a scelta si potrebbe incrementare il set-up, magari aggiungendo quella base aerea in Sicilia che storicamente starebbe anche bene...

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12 giu 2012, 10:22
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Il mio non è che un parere, dettato sopratutto dalla difficoltà di abbinare un vantaggio alla realtà storica, a sua volta mediato in funzione del gioco in sè. Per questo non saprei proprio dove andare a parare. Prendere una unità per sacrificarne un'altra, facendo un mezzo mescolotto, a una prima occhiata risulta poco o nulla di utile (se l'italiano incamera gli ON non gli serve nulla dalla Germania, ma solo tempo dagli alleati anglofoni)

Comunque, proviamo e vediamo :)

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12 giu 2012, 19:04
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Penso di rivedere di poco i Marines. L'originale è:

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 (3 se supportata dall'artiglieria) durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.


La revisione che offro è quella di togliere la parentesi, dato che diversamente l'unità avrebbe un valore maggiore del pezzo che la potenzia ed oltretutto incrementerebbe non di uno ma di due rispetto al valore di base, sia pur per un solo round. Ovvero:

La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

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25 ago 2012, 12:40
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Bueno direi ;)

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25 ago 2012, 12:56
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Messaggio Re: Vantaggi Nazionali per A&A 40
Ottimo. Allora vediamo:

Germania:

Interdizione degli U-Boat Gli U-Boat, Untersee Boat, affollavano le rotte delle navi degli Alleati, affondando ogni sorta di nave, indipendentemente dalla natura del loro carico, sebbene alcuni nulla avessero a che fare con la guerra:
I sottomarini tedeschi sottraggono 3 IPC a turno cadauno (o tirano 3 dadi cadauno con le Alfa 3) ai convogli alleati quando sono On Station.

Russia:

Inverno Russo Il più grande alleato della Russia fu il Generale Inverno: l'Operazione Barbarossa ebbe una fatale battuta d'arresto quando la neve iniziò a cadere:
Una sola volta durante il gioco, durante la vostra fase di raccolta delle entrate, potete dichiarare un inverno particolarmente rigido. Fino alla fine del vostro turno successivo, tutte le vostre unità di fanteria (incluse le meccanizzate) avranno un fattore di difesa pari a 3.

Industria Mobile In risposta alla minaccia proveniente dal fronte russo, i Sovietici spostarono ad est le proprie fabbriche. Essi riuscirono a produrre 5.000 carri armati ad est degli Urali nel 1942:
Ogni complesso industriale russo può spostarsi di 1 territorio durante la sua fase delle mosse NON finalizzate al combattimento, anche qualora diventasse inoperativo. Essi non possono spostarsi durante le mosse finalizzate al combattimento, né verso territori privi di valore numerico. Se un avversario o un alleato li conquista, egli non li potrà tuttavia spostare.
[modificabile: "Un complesso industriale non può produrre unità nello stesso turno in cui si sposta"]

Ferrovia Transiberiana La Ferrovia Trans-Siberiana si espandeva per oltre 10.000 kilometri da Mosca a Vladivostok, ed era la più lunga linea ferroviaria principale del mondo:
Le vostre unità di fanteria, di artiglieria e le vostre batterie anti-aeree possono spostarsi di 2 territori per turno di gioco unicamente tra i seguenti territori: Russia, Samara, Novosibirsk, Timguska, Yenisey, Yakuzia, Buryatia, Amur.

E' da saggiare la possibilità di spostarsi di 3 territori invece di 2, ora che la ferrovia tocca 8 territori invece di 4, e dare così un vantaggio anche agli stessi carri che intendano prendere il passaggio in treno, come d'altronde spesso avveniva durante la Seconda.

Giappone:

Tokyo Express L'Alto Comando Giapponese usava convogli di cacciatorpediniere per trasportare la fanteria. I marinai Alleati li avevano scherzosamente soprannominati "Tokyo Express":
Ogni cacciatorpediniere nipponica può fungere da nave da trasporto per una unità di fanteria, fanteria meccanizzata, artiglieria o batteria contraerea. Queste cacciatorpediniere seguono le stesse regole per lo sbarco e l'imbarco delle unità imposte alle navi da trasporto.

Assalti Lampo Nella prima parte della Guerra, il Giappone portò a termine con successo e rapidità tutta una serie di invasioni che impressionarono il mondo intero. Essi conquistarono isola dopo isola, fin quasi a controllare ogni costa dell'Estremo Oriente:
I trasporti nipponici possono compiere più d'un assalto anfibio per turno, pur dovendosi sempre fermare nella prima zona di mare ostile in cui entrino: essi possono muovere, sbarcare un'unità, poi muovere ancora e sbarcare la seconda unità, oppure muovere e sbarcare due unità di terra in due territori differenti adiacenti alla stessa zona di mare. In ogni caso non possono caricare nessuna unità che si sia già mossa, né imbarcare e sbarcare più di un'unità di terra ed una di fanteria (in qualunque ordine) nello stesso turno di gioco.

Difensori Sepolti Molti soldati giapponesi, incaricati di difendere le isole del Pacifico, scelsero di morire nei propri bunker piuttosto che arrendersi. Nel 1955 c'erano ancora isolette presidiate da giapponesi che non avevano saputo della resa del Sol Levante:
Tutte le vostre unità di fanteria di stanza sulle isole hanno una difesa pari a 3. [modificabile: Se sull'isola non vi sono più di 3 unità, le unità di fanteria sono immuni all'aviazione per il primo round di sbarco].

Stati Uniti:

Marines I marines furono la fanteria da sbarco decisiva in molti grandi attacchi degli Stati Uniti durante la Seconda Guerra Mondiale, da Iwo Jima a Guadalcanal, da Salerno alla Normandia. "Mandate avanti i Marines!" era un ordine che veniva gridato con grande entusiasmo dagli ufficiali durante la Seconda Guerra Mondiale:
La fanteria semplice degli Stati Uniti ha un fattore d'attacco pari a 2 durante il solo primo round di combattimento d'un attacco anfibio o che includa fanteria semplice durante un attacco terrestre ed anfibio.

Regno Unito:

Attacco Congiunto Il più massiccio e potente attacco congiunto di tutta la Storia (e di tutta la Seconda Guerra Mondiale) fu lo sbarco alleato in Normandia il 6 Giugno 1944, che venne da allora ribattezzato il D-Day. La pianificazione necessaria per lanciare questa potente invasione simultanea non ha mai più avuto uguali nella Storia:
Una sola volta nel corso della partita, Il Regno Unito può dichiarare un Attacco Congiunto durante il suo turno. Tutte le unità inglesi indicate per tale scopo non possono esser mosse durante il turno inglese, ma potranno esser mosse dall'Americano durante il solo suo prossimo turno di gioco. Gli eventuali aerei coinvolti potranno essere usati in Scramble dall'Americano e non dall'Inglese fino alla fine del turno successivo degli Stati Uniti, mentre i Raid potranno essere decisi in accordo tra i due Alleati.

Australian&New Zealand Army Corps:

Decodifica degli Enigmi Intenti al lavoro in un laboratorio segreto a Bletchley Park, i criptografi di Alan Turing scoprirono i codici segreti usati dai Nazisti per la trasmissione delle informazioni, e poterono così inviare falsi messaggi di ritorno per depistare il nemico:
Una sola volta per partita, quando la Germania effettua la sua fase delle mosse di combattimento, ma prima della fase di combattimento vera e propria, Il giocatore che controlla il Regno Unito può effettuare una mossa particolare. Può spostare qualsiasi numero di sue unità da una casella adiacente in una casella amica qualsiasi (di terra o di mare) che venga attaccata dalla Germania. In alternativa, può muovere un numero qualsiasi di vostre unità da una casella che venga attaccata dalla Germania in una casella amica adiacente, purché resti almeno un'unità sul territorio o nella zona di mare oggetto dell'attacco. Questa mossa particolare segue per il resto le regole di una mossa non finalizzata al combattimento. Se le unità così mosse sopravvivono, permangono nella casella nella quale sono state spostate.

Cina e Francia hanno già le loro particolarità, per cui resta da regolamentare solo l'Italia, oltre che fare una scelta tra le 3 opzioni cadauno russe e nipponiche.

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