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 Combat Book 
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 Combat Book
Come anticipavo un po' quà e un po' là, è da tempo che mi frulla in testa di farmi un clone di A&A (un clone migliorato ;) )

E lo vorrei fare "open source" cioè con il contributo (e l'esperienza) di tutti.

E' mia intenzione farlo a rate, sia per comodità, sia per dividere il lavoro in tempi umani, visto che la mia idea è di introdurre molti fattori nuovi, senza sconfinare però nel wargame puro che si gioca in mesi.

Comunque sia, tagliamo i miei soliti vaneggiamenti e scendiamo un po' nel dettaglio di cosa sia questo combat book:

Allora, trattasi semplicemente di un insieme di fogli A4 normalissimi stampati da una stampante normalissima, raffiguranti ognuno un territorio, tale quale a quello della mappa generica globale, MA con ulteriori dettagli tattici tali da poter inserire un maggiore spessore e capacità decisionale nelle battaglie (che, ve lo dico subito, avranno anche un sistema di combattimento leggermente modificato e meno aleatorio di A&A, pur mantenendo i dadi, ma ogni nazione avrà valori att/dif personalizzati ma nel limite, e altre modifiche necessarie ma non pesanti da giocare e ricordare, abbiate fede ;) )

Quindi, come si svolgeranno d'ora in poi i combattimenti?

Invece che portare le miniature sulla tabella di risoluzione dei combattimenti (o quella specie di combat strip da poveracci) si porteranno le unità sul relativo territorio attaccato, sfogliando il faldone (crepi l'avarizia, se no rubatene uno in ufficio :lol: )

Ora, avremo per esempio una cosa del genere (non c'ho voglia di farvi uno scarabocchio sul paint, vedo se riesco a rendere la cosa a parole :P )

Pensiamo di attaccare il Caucaso dall'Ukraina, col tedesco si attacca il russo.

Sul combat book, andremo a prenderci la mappa del Caucaso, che riporterà (oltre ad altre cosucce magari) limiti morfologici, quali fiumi, o in altre mappe passi montani, paludi, città, ecc ecc. Inoltre, come mi pare Romulus aveva suggerito ormai forse un lustro fa, è mia intenzione introdurre il concetto di "combat width" (che ho assorbito e di cui ho capito l'innegabile profondità tattica grazie ad HoI3) In parole povere cosa è? E' il fattore che determina quante unità possono entrare in battaglia alla volta, o se preferite, l'ampiezza del fronte. Cerco di spiegarmi. Se combattiamo per un passo alpino (come si potrà fare col combat book) l'ampiezza del fronte sarà limitata a una, massimo due unità di terra. Se combattiamo nella steppa, direi che possiamo mettercene anche 5. Ovviamente, fiumi, città, fortificazioni, ecc ecc, forniranno bonus o malus in difesa (cosa che ci si può permettere con dei dadi a 10 o 12 facce, quell'1 in più non stravolge così tanto come coi D6) Inoltre, opzionalmente ma nemmeno tanto, certe unità avranno dei malus o bonus a seconda del ruolo (att o dif) su differenti terreni (pensiamo alle fortificazioni, o alle città)

Questo, come potete facilmente immaginare, porterà le battaglie su tutto un'altro livello, e cosa più importante, senza dover apportare nessunissimo cambiamento alla mappa orginale (che direi sarà quella del global, ma già che ci sono potrei benissimo pensare a qualche altra modifica, almeno per me ;) )

Tornando al Caucaso comunque, avremo probabilmente una situazione di ampiezza del fronte paritaria entrando dall'ukraina, cosa che non avremmo se dovessimo attaccare (ipoteticamente) dalla Persia, considerando i passi montuosi e l'infrastruttura non adeguata (oddio, non che in Ukraina ci fosse molto più del pantano in effetti :lol: Però almeno non c'erano le montagne)

Quindi avremo, un (ipotetico) 4 cw (combat width) per il tedesco e 4 per il russo, verso l'ukraina, ma il russo avrà anche le retrovie, ovviamente, quindi una difesa su più strati, e avrà anche la facolta di decidere dove piazzare le proprie difese! Figo eh? :D Il tutto sarà rappresentato da delle [ (abbiate pietà, graficamente sono alquanto inetto e pigro :P )

Quindi avremo:


Codice:
 

             Tedeschi                                                            Russi

             Entrata                   1° linea          2° linea   Stalingrado Ovest     Volga       Stalingrado Est

           Tank   ]                [Fanteria        [Fanteria           [Artiglieria                        [Tank     
           F. Mecc]                [Fanteria        [Fanteria           [Fanteria                           [Tank
           Tank   ]                [Fanteria        [Fanteria           [Artiglieria                        [Tank
           F. Mecc]                [Fanteria        [Fanteria           [Tank                               [Tank



Per non fare confusione, non ho aggiunto nello schemino soprastante, le posizioni per l'attaccante oltre quelle di entrata (quelle ]) ma ovviamente cambierebbero mano a mano che si procede nell'attacco. Per esempio, da Stalingrado Ovest a Est, per via del fiume (scusate il banalissimo esempio) le posizioni disponibili per l'attaccante sarebbero solo 2.

Come saranno rappresentate dite? Facile. Ci saranno dei cerchi, metà rossi e metà bianchi, o solo metà bianchi o solo metà rossi, a seconda delle situazioni, che indicheranno le posizioni disponibili per attaccante difensore.

Per chi non avesse ancora realizzato cosa questo comporta, vuol dire che sarete (anche) VOI a decidere le sorti di una battaglia, non semplicemente i lanci dei dadi. Inoltre, l'immersione non può che aumentare, e quindi anche il divertimento.
Nell'esempio soprastante per esempio, io come russo ho predisposto una difesa piena in profondità, ma cambiando il contesto, dove l'ampiezza del fronte sarà ridotta, o le truppe non saranno sufficienti a impedire blitz nemici, o accerchiamenti (con relativi malus e bonus e via dicendo, tutto riassunto in una comoda tabellina per i primi tempi) sarà per esempio più conveniente attendere il nemico al varco e dedicare tutte le proprie truppe al rinforzo di quelle posizioni, oppure converrà tenere la prima linea e non fare entrare il nemico nel territorio per non farglielo devastare (Stalingrado ovest necessitava di una mano di intonaco dopo il passaggio dei tedeschi per esempio), oppure ancora sfruttare la superiorità aerea e bombardare i nemici dove è più conveniente, eccetera, eccetera, eccetera.

Ci sono anche molte regole e regolette tattiche da associare a questo concetto, come accerchiamenti, fiancheggiamenti, rinforzi, blitz, supporto e superiorità aerea, paracadutisti magari, vittorie parziali, ritirate... Tutte cose che possiamo definire insieme.

Insomma, per non farvi il mio solito postone kilometrico, intanto vi ho fatto vedere la bozza dell'idea.

Calcolate anche che questa può essere ulteriormente espansa o ridotta a seconda di dove la si vuole applicare (volendo la si può applicare anche ad uno spring 42) essendo appunto modulare e indipendente dalla mappa e dal resto del gioco.

Praticamente, è quello "zoom tattico" che a me personalmente tanto mancava nella serie A&A.

I vostri pensieri al riguardo, per favore :)

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De inimico non loquaris sed cogites.


9 apr 2012, 14:01
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Messaggio Re: Combat Book
Wow molto bello, certo è che una particolarizzazione del genere, anche i giocatori devo essere "particolari" :lol:


9 apr 2012, 14:15
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Messaggio Re: Combat Book
Dunque, se dobbiamo cominciare a lavorare seiamente penso che bisogna chiesere alle loro serenissime maestà di aprire un forum a parte (come c'era sul vecchio sito)

poi dovremmo aprire un po di thread separati e specifici, tipo movimento, logistica, combattimento, rete ferroviaria, trasporti via mare e così via dicendo.

Proporrei di dedicarci alla mappa europea per il momento.

L'idea di collegare la realtà geografica ed infrastrutturale al gioco era venuta anche a me, e utilizzando una vecchia carta Shell dell'europa risalente agli anni 60 (e quindi tutto sommato abbastanza vicina alla realtà della seconda guerra mondiale - purtroppo non ho a disposizione carte stradali pre guerra) e collegando il numero delle strade alla capacità di schieamento delle unità
Faccio un esempio. Fatti salvi i territori della mappa prncipale, la suddivisione in sub territori della mappa locale doveva essere proporzionale al numenro di strade in interconnessione. Il tipo di terreno di ogni singolo sub territorio doveva influenzare le capacità offensive e difensive.

Un discorso simile l'avevo immaginato per la capacità di trasèporto strategico del sistema ferroviario

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Paologvn


9 apr 2012, 14:26
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Messaggio Re: Combat Book
L'idea è molto interessante! Anche il proponimento di Paolo è da tenere in conto (sopratutto l'idea di riprendere il discorso delle personalizzazioni in un forum dedicato).

Limitandomi però a quanto proposto da Lone, l'idea in realtà potrebbe essere vista in modo interessante con lo spostamento del focus, ovvero la partita ad A&A dovrebbe divenire un campagna giocata in appuntamenti regolari, in cui gli scontri veri sono quelli combattuti sul combat book. E visto che ci siamo... la II GM si potrebbe anche fare con unità nascoste, ordini segreti risolti contemporaneamente e risoluzione delle battaglie singole nei dettagli.

Tecnicamente, l'idea è concreta e realizzabile, dovremmo esplorare un po' il modo in cui si risolvono poi i combattimenti, dal punto di vista del comportamento delle unità. Fuoco mirato? Iniziativa? Avevi già pensato a qualcosa?

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Essenzialmente ci sono solo tre regole nel campo militare: se è possibile attaccare si attacca; altrimenti ci si difende; se non è possibile nemmeno difendersi, si fugge.
Oltre queste tre regole esiste solo la morte.
(Tran Hung Dao)

Articolo: matematica dei combattimenti in A&A
Articolo: Combinazione di parametri
8-) Romulus 8-)


9 apr 2012, 14:49
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Messaggio Re: Combat Book
Anzitutto, vorrei portare avanti il discorso nel modo più modulare e indipendente possibile.

Capisco la necessità di doversi interfacciare con altri aspetti, quali la logistica, la produzione, un metodo di pari complessità per le battaglie navali e aeree, magari il morale\supporto, ecc ecc. ma già questi aspetti rischiano di soffocarci se affrontati tutti assieme a testa bassa.

Siccome però appunto esulano relativamente dall'aspetto del combattimento, che è quello che più di tutti necessita di ritocchi in A&A, direi di prenderli in considerazione lo stretto necessario. Quindi, per ora, ragioniamo partendo dalle regole base di A&A, e poi in caso ci si evolverà alla bisogna del contesto.

Non ho in mente grandissimi stravolgimenti per gli altri aspetti di A&A a dire il vero, più che altro vorrei ritoccare la produzione, la logistica (movimento truppe e magari approvvigionamenti, ma non sono per nulla sicuro di questo punto, mi sa di troppo complicato, al massimo lo introdurrò molto astratto) e sicuramente la ricerca tech PRE e durante la guerra (ovvero si potrà disporre di tecnologie di partenza. Tipo il radar, se avessimo avuto qualcuno un po' più lungimirante e di aperte vedute, lo avremmo anche potuto avere, forse anche meglio di quello inglese, ma vaglielo a spiegare tu... :roll: Nel tentativo di bilanciare il tutto, cerchermo anche di darle su basi storiche, magari associandole a territori che ne garantiscano la fruibilità. Ma è ancora tutto molto teorico) Ovviamente però, nulla di esagerato e troppo sbilanciante, daremo un tot di punti (tipo bid iniziale) e ogni potenza potrà investirli segretamente e poi cominciare il gioco, rivelandoli agli altri dopo che avranno fatto la loro scelta (idea di partenza, che affronteremo dopo :P )

Come regolamento di partenza, usiamo quello di Anniversary. Per basi aeree, porti, tech, produzione, logistica, trasporto, ho altre idee e altri utilizzi (ma quando mai una base aerea ti aumenta il raggio di un aereo? E anche i "raggi" degli "aerei-cisterna-caccia" andrebbero rivisti, così come il supporto aereo)

Per l'idea di Romulus, di fare una campagna con turno (ipotizzo) settimanale, dove tutti i movimenti e via dicendo vengono comunicati ad un arbitro che li concretizza (un bel lavoretto eh?) e poi si svolgono i combattimenti, mi sembra molto interessante e allettante, ma altrettanto ingombrante da gestire via mail. Farli sul combat book a rate è una pena, è un sistema pensato per giocarci dal vivo o online, specie se si vogliono permettere "virtuosismi tattici" che richiedono decisioni nell'immediato. Quindi non so quanto si possa prestare, più che altro per un discorso di tempi. A meno che, al buio, non si vogliano fornire all'arbitro dei piani pre-impostati e lui si limiti alla loro risoluzione con l'ausilio di un eventuale dice roller loggato extra-TripleA. (Avner me ne aveva fatto vedere uno completissimo e gratuito che permette di lanciare qualsiasi tipo di dado)
Così facendo però, ci togliamo una buona fetta di divertimento secondo me, e mi sembra tutto molto pesante, sia per il giocatore che per l'arbitro.

Per la creazione di sub-territori per necessità logistiche è troppo ampio da gestire, e limitato comunque ai paesi industrializzati o semi. In africa come lo suddivideresti il territorio per esempio?

La mia intenzione è comunque di affrontare ogni aspetto in chiave globale e in modo definitivo. Se faccio delle regole per l'ukraina, devono poter essere applicabili anche in kwangtung e viceversa.

Per sapere come si risolvono i combattimenti, bisognerebbe prima definire il livello di dettaglio che si vuole, stabilire che miniature si vogliono usare, e via dicendo. Io andrei per il global (anche se mi toccherà comprare tutte le miniature extra e stamparmi la mappa :P ) che mi sembra un buon punto di partenza, specialmente per la mappa.

Avevo in mente, sulla base dell'avanzamento territoriale legato alla morfologia imposto dal combat book, di copiare il sistema di combattimento del Total War di Mimmo :D almeno parzialmente, perchè devo ancora decidere come gestire la parte aerea (potrei copiare anche quella in effetti) e permettere il fuoco solo sull'unità che ti contrasta, ovvero quella che hai di fronte. Se non ce ne sono, allora il fuoco è libero. Ovviamente ogni unità può far fuoco solo una volta per turno, e i bonus\malus vengono aggiunti dopo. In questo modo il posizionamento, l'ampiezza del fronte, e anche il numero di truppe immolabili e la loro qualità (con tutta la buona volontà un Pz IV e un T34 non sono esattamente sullo stesso piano qualitativo, ma i russi possono compensare col numero per esempio) diventano tutti fattori nuovi (e di novità questo gioco ne ha bisogno eccome) e importanti.

Non ho davvero idee sul come gestire e inserire il combattimento navale\sbarchi anfibi... se per gli sbarchi anfibi potrei inserire delle batterie costiere sul combat book (sul vallo atlantico, a gibilterra, e forse anche qualcosina in italia, e poi ovviamente mi aiuterete voi indicandomi altre località protette da batterie\stretti\mine ecc) non ho comunque idea di come gestire il combattimento navale in modo più accurato, vorrei qualcosa di più elaborato ma non ai livelli di WaS (anche se lo so che a voialtri Wassisti piacerebbe eh? :P ) Insomma, datemi una mano se vi viene in mente qualcosa, grazie :D

Per quanto riguarda l'iniziativa, credo sia troppo complesso da inserire se vogliamo tenere il gioco "soft", ma se hai delle proposte, sai che le leggo volentieri ;)

Subentra in tal merito il discorso delle manovre, quali attacchi sul fianco, blitz, accerchiamenti, che possono essere fatti dalle unità corazzate\motorizzate ove possibile (non in mezzo alle macerie di stalingrado per esempio, o nelle paludi) Però stiamo già andando sull'aspetto "Combattimento puro", che appunto sarebbe meglio gestire a parte, al seguito della definizione di valori att\dif delle unità per ogni nazione, su base storica mediata in funzione della giocabilità ovviamente. Ogni nazione deve avere la possibilità di ottenere una vittoria, anche parziale ma determinante.

In quanto a creare una sezione a parte, a me può anche star bene, ma non vorrei farla ad accesso limitato come abbiamo fatto ai tempi, preferisco che sia più una specie di "dev-blog" (o diario degli sviluppatori se vogliamo) dove parliamo e discutiamo e tutti possono leggere. Se qualcuno poi volesse concretizzare e commercializzare l'idea, sarà così gentile da farsi trovare già crocifisso e cosparso di benzina alla prima convenction ludica :lol: Altrimenti ci penseremo noi, due assi e un po' di gasolio devo avervele ancora giù di sotto :twisted: :lol: :twisted:

Direi quindi di cominciare con la definizione delle unità ed aggiunta e\o ridefinizione di eventuali capacità speciali (pensate all'artiglieria per esempio)

Anche se prima ci sarebbe da trovargli un nome a 'sta creatura, no? Qualcosa che faccia avere un travaso di bile al buon Larry per esempio :lol:

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9 apr 2012, 15:51
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Messaggio Re: Combat Book
Allora, Lone, ti dico in sintesi il mio pensiero: l'idea è molto, molto, molto interessante. Se non avessi timore di fare un torto al mio smisurato "ego", avrei anche già scritto "geniale". Una specie di uovo di Lone. Se davvero si riuscisse a fare una cosa del genere, sarebbe IL gioco strategico definitivo.

Andiamo ora alle cose pratiche, cioè all'attuazione in pratica della tua idea...

Sulla sua realizzabilità su un forum parallelo, nessun problema. Anzi, rispetto al "vecchio" forum, abbiamo adesso diversi vantaggi, come la possibilità di creare sub-forum, eccetera, che credo che migliorerebbero molto anche la progettazione del gioco.

Sul livello di dettaglio del regolamento, non dubito che sia possibile raggiungere un livello tale da soddisfare perfino le menti più depravate del forum.

Sulla tempistica di gioco: credo che, stando le cose come stanno, se tutto va bene una partita di A&A a questo livello di dettaglio potrebbe richiedere una vita e soprattutto una lunga e serena pensione... :mrgreen:
In quanto al tempo necessario per stabilire un regolamento valido, temo tristemente che tale tempo possa non essere sufficiente.

A fronte di tutte queste difficoltà, in ogni caso, non ho nessuna intenzione di tirarmi indietro. Mi permetto anzi un paio di osservazioni immediate:
1. Lo sviluppo "modulare" di ogni aspetto del regolamento mi sta benissimo, ma ci vorrebbe anche un quadro di insieme per sapere quali sono i limiti del progetto;
2. A proposito di limiti del progetto, concordo con Paologvn sul concentrarci alla sola mappa europea.

Oltre a questo, ho una domanda da fare: quando vuoi incominciare? :mrgreen:

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9 apr 2012, 22:06
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Messaggio Re: Combat Book
Ma non dovevamo farlo un po' tutti insieme? :lol:

Il quadro di insieme, per definirlo, bisognerebbe definire già completamente tutti gli altri aspetti, o moduli se vogliamo, cosa che non ho ancora fatto, e onestamente vorrei fare a rate come dicevo, prendendo come metro di riferimento appunto il combat book, a livello di complessità. Anzi, direi che quello sarebbe il massimo come complessità, non vorrei proprio andare oltre, perchè è già un gioco a sè.

Non ho comunque intenzione di scendere troppo nel dettaglio, non voglio un wargame pesante che richieda tempi smisurati per giocare, il gioco deve essere terminabile in 2-3 serate, diciamo un 12-15 ore totali, massimo 20. Il turno di gioco medio non dovrebbe essere molto più lungo di quanto non lo sia già, e il tempo in più sarà impiegato prevalentemente dai combattimenti.

Per esempio, molti altri aspetti ancora non li ho considerati, ma mi piacerebbe aggiungere o raffinare quegli aspetti che in A&A sono estremamente (troppo) astratti, per essere influenzati dal giocatore e influenzare le sue strategie. Pensiamo alla Norvegia. Se prendiamo la Norvegia con l'inghilterra, c'è un cambio di mano di produzione di 3 CPI, e morta lì. Se l'avessero presa nella realtà, altro che 3 CPI perdeva la germania, perdeve i 4/5 del suo ferro, e i Phanter restavano sulla carta, e forse nemmeno su quella. Ovviamente, prendere la Norvegia sarebbe da pazzi, comporta uno sbraco anfibio con praticamente tutti i malus che mi possono venire in mente, batterie costiere, cw di 3 a 1 per il tedesco, clima artico, e sarebbe uno stillicidio per l'inglese. Questo però obbliga il tedesco a presidiarla per mare e per terra, cosa che nella realtà ha fatto e gli conveniva, ma che in A&A non fa affatto. I carri jap che attaccano il caucaso dalla Persia (sempre ammesso che ci arrivino, in persia) saranno un lontano ricordo perchè anche lì si avrà una forte situazione di vantaggio per il difensore, e dei malus ai carri in montagna. Ma come dicevo non sarà affatto probabile che questa situazione si verifichi.

Però la produzione in sè, non l'ho ancora considerata. Non so se inserire delle risorse fisicamente nel gioco o meno, e in caso come fare a gestire la cosa, sia a livello dinamiche sia a livello mappa, sia a livello tracciabilità da parte del giocatore.

Insomma, io procederei solo con il combat book, l'assegnazione di valori di att\dif e abilità speciali per ogni nazione, abilità tattiche (blitz, accerchiamenti, ecc ecc) in modo da rendere il sistema definito e applicabile con poche variazioni agli A&A esistenti. Poi vedremo gli altri aspetti, che non capisco che problemi vi creino a dire il vero. Pensate solo di stare creando un nuovo sistema di combattimento applicabile ad A&A. A cosa vi serve sapere cosa succederà o cosa è successo prima di "zoommare" nel combattimento? Quale, degli altri fattori, potrebbe andare a cambiare queste meccaniche?

Io parto proprio da questo perchè è l'unico punto fermo e se vogliamo indipendente dagli altri. E forse il più importante e gravoso da delineare. Tutto il resto si può ritoccare anche a lavori in corso (larry harris docet)

Inoltre, che problemi ci sono a considerare tutto il mondo? Guardate che la mappa mica la dobbiamo disegnare o altro, anzi, se qualcuno ha sottomano una bella immagine della mappa completa del global in formato digitale per tutti da usare come veloce riferimento, sarebbe una gran cosa, specie quando andremo a definire i vari territori, appoggiandoci sulle conoscenze di tutti, per fare un buon lavoro. A tal proposito, stavo pensando di semplificare un po' e togliere le difese su più strati, ma vedremo come andrà la ricerca-discussione storica al riguardo. Per esempio, voi per... che ne so... il Chingai, come la fareste la mappa del combat book? :shock: (manco mi ricordo se c'è il chingai nel global, ma il senso è quello)

Limitarci all'europa, inoltre, mi sega tantissime idee "gajarde", vedi rifornimenti, caccia dei\ai sub, trasporto dei rinforzi (dall'inghilterra per esempio, concetto che mi sdrenerà probabilmente) il lend lease, l'escalation alla neutralità degli usa (eh sì...) la loro conversione all'economia di guerra, altri neutrali (spagna e turchia possono cambiare un bel po' le carte nel mediterraneo e nel caucaso) che invece mi piacerebbe definire, con calma, già che sono in ballo.

Ripeto, è un progetto a rate, modulare, da fare un pezzo alla volta. Se facciamo tutto assieme, ci ingolfiamo come l'altra volta e non se ne fa più niente. Non si deve pensare che un progetto come questo si finisca in un mese.

Quindi, creiamo una sezione (ehm... coi sub-forum mi devo essere perso qualcosa :P fatelo voi in caso ;) ) e facciamo una sottosezione dedicata al combattimento, dentro a questa una per la definizione dei valori su base nazionale, una sulle possibilità tattiche che ci piacerebbe vedere e in caso come introdurle, sulle abilità di ogni singola unità, una sulla definizione della conformazione di ogni singolo territorio (e solo di questo ne avremo per un bel pezzo) e via dicendo.

Il costo delle unità, per esempio, ora non ha nessunissima importanza.

Una volta che avremo finito sto mattone, ci faremo le vacanze estive e poi vedremo cosa affrontare. Cominciamo con qualcosa di semplice e "facile" come l'assegnazione su base nazionale delle varie unità, att\dif\mov. E finiamolo. Poi passiamo alle eventuali abilità. Poi passiamo alle possibilità tattiche che le sfruttano. E così via.

Immaginare il quadro d'insieme è un'impresa titanica per una mente sola, figuriamoci a dover mettere d'accordo una molteplicità di menti. Il progetto prenderà la forma che gli daremo man mano che crescerà, nemmeno io ho un'idea precisa di come sarà alla fine, ho solo tante idee che mi piacerebbe vedere realizzate, come credo anche molti di voi.

Ora, vado a farmi una "sparacchiata" a Red Orchestra 2, e domani sera, leggerò i vostri commenti :)

PS - Romulus o Sergente, ci pensate voi alla nuova sezione coi sub-forum? Facciamo anche una sezioncina per il nome magari? :D Grazie!

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9 apr 2012, 23:58
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Messaggio Re: Combat Book
Avrei anche io qualche considerazione ulteriore e qualche domanda.

1 (domanda): il territorio lo intendi suddiviso in sub territori sia nel senso della fronte (dove il numero dei territori sarebbe proporzionale a quella che io chiamo percorribilità) che nel senso della profondità? oppure pensi che nella profondità ci si debba limitare ad una prima linea, seconda linea, zona delle retrovie?

il secondo critero potrebbe portare ad un regolamento tipo 'napoleon in war' personalizzato però per territorio ma che costringerebbe a disegnare un fronte diverso per ogni direttrice possibile di attacco.

il vero problema è la definizione dei sub territori. Continuo a sostenere che il numero deve essere proporzionale alla percorribilità fattore da estrapolare dal numero di strade, dall'orografia, dai fiumi e dal numero dei ponti.
In questo modo, a parità di grandezza del territorio originale, un territorio 'benelux' sarebbe composto da molti più sub territori ripetto ad un territorio 'Polonia Orientale'
Inoltre un territorio italia settentrionale dovrebbe avere ai confini sub territori grandi (percoribilità basse per poche strade e terreno montagnoso) per poi avere subito dietro sub territori piccoli (percorribilità alta pianura con molte più strade). Insomma è come avere una esagonatura cn celle a grandezza variabile.

Bisogna quindi partire dauna carta stradale vecchia, e io la più vecchia che ho (e che posso provare a scandire per darla a tutti dalla prossima settimana) risale agli anni sessanta e quindi qualche autostrada in più, rispetto agli anni 40 c'è. Il problema è che copre la russia fino a Mosca e lascia scoperta l'ucraina orientale e la zona del caucaso.

Abbiamo qualcuno che su tripleA sia in grado di disegnare le mappe?

Stavo infine pensando se non fosse il caso di limitare il numero delle unità per cella (sub territorio).

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Paologvn


10 apr 2012, 2:07
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Messaggio Re: Combat Book
Secondo me la carta stradale degli anni '60 non va bene. Primo, negli anni '60 eravamo in pieno boom economico, perfino in URSS, e la rete stradale era MOLTO diversa da quella di 20 anni prima. Secondo, ci servirebbe credo un livello di dettaglio "meno dettagliato", scusando il gioco di parole, nel senso che per renderci conto delle reali difficoltà logistiche basterebbe riferirsi ai libri di storia mentre una carta stradale sarebbe troppo difficile da "convertire" su un tabellone.

Insomma, meno realismo e più giocabilità. Poi questo è solo un mio parere.

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Messaggio Re: Combat Book
Premetto che trovo il tutto molto, molto bello e davvero interessante, geniale.
Il non considerare la morfologia dei territori è sempre stato il tallone d'achille di molti giochi di guerra, stavo però pensando a un piccolo problema: dato che non si sta giocando a Risiko e che quindi i Territori sono assegnati a priori, ovviamente, si potrebbero creare degli sqilibri. Gli squilibri esistono a prescinde, questo lo so, ma dato che è un gioco da tavolo, tutte le parti in campo dovrebbero avere uguali bonus/malus o comunque un insieme di fattori che le renda equilibrate (e dato anche che lo si sta riformando e ricostruendo, anche senza bind iniziali).
Quindi si riuscirebbe a far si che l'Asse e gli Alleati abbiano un equilibrio morfologico ?
Dato che ho letto che la disposizione iniziale delle unità è a discrezione del giocatore, non si potrebbero generare problemi sulle strategie ?(lo so che quello che sto scrivendo potrebbe avere un non senso, ma cercherò di spiegarmi meglio).
Mi spiego, potrebbe accadere che invadere una zona della mappa sia troppo difficile e viceversa; dato che non è il giocatore a scegliere i suoi territori, si potrebbe trovare costretto a non poter scelgliere strtegia alternative, ancor meno di quelle attuali.
Ho paura che questo possa avvenire, dato che, ad esempio, la Germania è quella e la Russia pure, credo che morfologicamente, parlando di una ipotetica invasione dell'una o dell'altra non siano equilibrate.
So che per dei giocatori esperti alcune eventualità sono impossibili da verificarsi, ma non tutti sono esperti e quindi all'inizio potrebbe sembrare equilibrato ma qual'ora si affinassero le strategie, credo che potrebbero sorgere alcuni problemi intrinsechi, dettati appunto dalla natura geografica dei territori. Del resto la guerra è stata vinta e persa anche a caua loro, però qui si sta cercando di creare un gioco migliore e non credo che si vogliano generare ulteriori squilibri.
Pensi che si riesca nell'intento ?
Pensi che arrivare a Mosca, partendo da Berlino, resterà ugualmente difficile che arrivare da Berlino a Mosca ?
Nella reatà non è così, ma questo è un gioco e la guerra la deve vincere teoricamente chiunque....

Quindi tornando alla mia domanda, pensi che si possano trovare uguali e/o equilibrate soluzioni per rendere le due forze non sbilanciate, tenedo conto che la tipologia dei territori delle singole nazioni non sono omogeneamente distribuiti ?
Grazie

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Se uccidi un uomo sei un assassino; se ne uccidi dieci sei un mostro; se ne uccidi cento sei un eroe; se ne uccidi diecimila sei un conquistatore.(Alessandro di Kislev)


10 apr 2012, 11:00
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Messaggio Re: Combat Book
Dunque, non ci siamo capiti, ed è colpa mia. Stasera vi farò uno stralcio sul paint con le mie inette doti grafiche in modo da farvi capire di colpo cosa intendo ;) Probabilmente, i meno nottambuli, lo vedranno domani :P

In linea di massima, quoto il Sergente, prevarrà la giocabilità e la semplicità, non voglio scendere troppo nel dettaglio. Comunque, capirete quando vedrete, almeno spero :)

In merito a rendere equilibrato morfologicamente per fazione il gioco è impossibile, partendo noi dalla morfologia del pianeta, non si possono spostare paludi deserti e montagne. Si cercherà ovviamente di bilanciare il gioco per le fazioni, in modo da dare pari possibilità di vittoria a entrambi gli schieramenti, ma "qualcuno" dovrà pure prendere le botte, e qualcuno dovrà darle. Quindi sicuramente si darà la possibilità (da definire su base economica, quindi molto più avanti) alla germania di "sfondare" e alla russia di riprendersi. Ma questa è solo una delle possibilità. La campagna di Russia non è stata condotta al meglio, e volendo, si sarebbe potuto fare altro nello stesso tempo, o giocarsela in modo diverso. Inoltre è mia intenzione (sempre più avanti, non pensateci nemmeno adesso) di lavorare sul Sea Lion in modo concreto.

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10 apr 2012, 19:21
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Messaggio Re: Combat Book
Ok, in fatti, non è colpa di nessuno se i territori sono fatti in un certo modo e quindi speravo in aggiustamenti economici o similari per compensare le due fprse in campo; è ovvio che l'Italia, ad esempio, rimane quella che è, ma magari le Alpi diventeranno più preponderanti come difesa naturale, e così via per altri territori di altre nazioni.
Certo, la collaborazione di molti, potrebbe facilitare la realizazione di quest'opera, ciascuno nel suo campo...

O capito, o sono in alto mare ?

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10 apr 2012, 19:43
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Messaggio Re: Combat Book
Interessante :mrgreen: mo me stampo la discussione e me la leggo nei tragitti verso e da .. ufficio :lol:

ps

io intanto proseguo con il mio personale total war.. ma quello è destinato ad essere "creato" su Vassal dopo il completamento delle regole (ancora work in progress).

;)

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10 apr 2012, 22:30
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Messaggio Re: Combat Book
Allora, vediamo un po'... perdonate la rozzezza grafica imbarazzante, questo è quello che sono riuscito a fare al volo :P

NB - Qualcuno mi saprebbe consigliare un programma FREE per grafica? Non ho grandissime esigenze, ma insomma, qualcosa di più del paint magari :)

Questa era la mia idea originale, quella semplice e che prende in considerazione tutti gli aspetti (morfologico, infrastrutturale, fortificazioni, e via dicendo) riassumendo il tutto in una differente ampiezza di fronte, ovvero dando al difensore o all'attaccante un vantaggio numerico (il vantaggio qualitativo spetta all'organizzazione del giocatore, se non ci porti i carri mica è colpa mia :P)

Allegato:
Semplice.png
Semplice.png [ 165.12 KiB | Osservato 3531 volte ]


Come vedete, richiede poco lavoro, oltre a quello di ricerca per ogni territorio.

Gli ] sono per contraddistinguere le posizioni disponibili per l'attaccante, e le [ (bianche se non si vede) sono per quelle del difensore. Vediamo un po' qualche esempio.

Attacco il Caucaso dalla Persia, posso farlo con 1 sola unità alla volta, mentre il russo ne può piazzare 3 (e tirare 3 dadi contro il mio 1...) Anche senza stare a introdurre il fattore terreno, rende piuttosto bene l'idea di condurre un attacco da un territorio con scarsa (se non quasi nulla) infrastruttura (e quindi anche il problema dei rifornimenti, dei rinforzi, e della temperatura) contro un territorio uguale ma usato a scopo difensivo. Poi, se uno possiede una valanga di carri (a cui con questo sistema non attribuiremmo nessun malus) e se li vuole immolare così, magari riesce lo stesso ad ottenere una vittoria di Pirro, convinto lui...

Vediamo un altro caso. Attacco il Caucaso dal mar nero (sempre ammesso che la Turchia ce lo permetta) Uno sbarco anfibio permette 2 (in questo caso, e sono andato molto a spanne, tanto per fare un esempio) all'attaccante e 3 al difensore.

Vediamo l'attacco dall'Ukraina, 4 ognuno.


Notare che, erroneamente (nel senso che nella mappa finale del caucaso non ci sarebbe, mal'ho messo per darvi un'idea) se il russo attaccasse la Persia, avrebbe da affrontare le stesse problematiche. Nel caso dell'Ukraina, invece, ho segnato solo 3 posizoni difensive (che come dicevo, sarebbero visibili solo sulla mappa dell'Ukraina, e non in questa, ma se no dovevo fare più immagini :P ) per favorire un eventuale attacco russo.

Questa è la versione più complicata invece, con malus e bonus per il terreno e via dicendo (solamente segnati e non ancora definiti) e anche quì, si vede che le mie capacità grafiche si sono fossilizzate al paleolitico. In effetti la prossima volta faccio prima a farle a penna su un foglio e a farci una foto da allegarvi :roll:

Allegato:
Complicato.jpg
Complicato.jpg [ 97.88 KiB | Osservato 3531 volte ]


Comunque... molto molto rozzamente, ho esteso il concetto precedente, non con tutti i territori perchè non li conosco. La parte che cambia, è solo quella di entrata del nemico (che può benissimo essere multipla, da più territori, offrendo un vantaggio all'attaccante. Ci vorrei già mettere qualcosa per bilanciare, tipo una posizione difensiva extra al difensore se difende la prima linea per ogni attacco portato da un altro territorio, ma facciamo una cosa alla volta) mentre invece la parte difensiva principale resta invariata, anche se mi sorgono dei dubbi sull'orientamento geografico. Nel senso, Stalingrado attaccarla da est o da ovest non cambia nulla, steppa steppa città\macerie fiume città\macerie steppa steppa. Se volessimo prendere una città che ha un fiume solo da un lato (mosca per esempio mi pare ce l'abbia a ovest) non sarebbe la stessa cosa attaccarla da est o da ovest (ma voglio anche vedere CHI riesce ad attaccarla da est) Inoltre, anche il discorso nord e sud complica un po' le cose. Insomma, di questo sistema non ne sono convintissimo, inoltre mi pare bello complicato, anche se, lavorandoci sopra, magari si approda a qualcosa di accessibile.

Poi, ci sarebbe il sistema extra complicato, che come diceva Paolo, si trasformerebbe in un tattico ad esagoni o poco meno, e secondo me nella scala anche del global non è pratico.

Io personalmente starei sul sistema semplice, dando abilità speciali alle unità (che forse sarebbero un po' striminzite nel contesto, ma vedremo di torvare qualche soluzione)

Oppure, se ci si vuole fare del male, andiamo col sistema più complicato, disegnamo uno schema semi-realistico di ogni territorio presente nel global che possa andare bene un po' da tutte le parti da cui venga attaccato e lì ci possiamo introdurre concetti più avanzati, come aprirsi un varco con il supporto aereo, blitzare e "rubare" posizioni difensive al nemico sulla prossima linea, accerchiare e isolare unità nemiche che potrebbero decidere di arrendersi, però senza arrivare a giocare su una scacchiera di 10 x 10. Dev'essere una cosa semplice e facile da gestire, e sopratutto relativamente veloce, massimo 5 minuti per ogni combattimento.

Inoltre, mi sono ricreduto e ritengo sia saggio spostare il tutto in una "zona riservata invisibile" con accesso ai soli addetti ai lavori ;) E non mi pare che io possa farlo, o sbaglio? Pleeeeease! :mrgreen:

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10 apr 2012, 23:31
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Messaggio Re: Combat Book
Lone Rebel ha scritto:
NB - Qualcuno mi saprebbe consigliare un programma FREE per grafica? Non ho grandissime esigenze, ma insomma, qualcosa di più del paint magari :)

Ma GIMP ovviamente :D
Ha anche un sacco di plugin.


11 apr 2012, 2:06
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Messaggio Re: Combat Book
Ottimo, ci do un'occhiata domani, grazie :)

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11 apr 2012, 2:37
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Messaggio Re: Combat Book
Confermo GIMP; molto più facile e intuitivo di PSP per esempio. ;)

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11 apr 2012, 10:39
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Messaggio Re: Combat Book
Lone Rebel ha scritto:
Questa era la mia idea originale, quella semplice e che prende in considerazione tutti gli aspetti (morfologico, infrastrutturale, fortificazioni, e via dicendo) riassumendo il tutto in una differente ampiezza di fronte, ovvero dando al difensore o all'attaccante un vantaggio numerico (il vantaggio qualitativo spetta all'organizzazione del giocatore, se non ci porti i carri mica è colpa mia :P)

Come vedete, richiede poco lavoro, oltre a quello di ricerca per ogni territorio.

Vediamo un po' qualche esempio.

Attacco il Caucaso dalla Persia, posso farlo con 1 sola unità alla volta, mentre il russo ne può piazzare 3 (e tirare 3 dadi contro il mio 1...) Anche senza stare a introdurre il fattore terreno, rende piuttosto bene l'idea di condurre un attacco da un territorio con scarsa (se non quasi nulla) infrastruttura (e quindi anche il problema dei rifornimenti, dei rinforzi, e della temperatura) contro un territorio uguale ma usato a scopo difensivo. Poi, se uno possiede una valanga di carri (a cui con questo sistema non attribuiremmo nessun malus) e se li vuole immolare così, magari riesce lo stesso ad ottenere una vittoria di Pirro, convinto lui...


Notare che, erroneamente (nel senso che nella mappa finale del caucaso non ci sarebbe, mal'ho messo per darvi un'idea) se il russo attaccasse la Persia, avrebbe da affrontare le stesse problematiche. Nel caso dell'Ukraina, invece, ho segnato solo 3 posizoni difensive (che come dicevo, sarebbero visibili solo sulla mappa dell'Ukraina, e non in questa, ma se no dovevo fare più immagini :P ) per favorire un eventuale attacco russo.



Lone ti rispondo un pezzo alla volta perchè hai messo molta carne al fuoco.

Noto che hai messo insieme due concetti due concetti che (a mio parere) devi tenere separati e cioè le vie di facilitazione e la loro capacità

La cosa più semplice da fare è tenere una singola 'via di facilitazione' (chiamiamole pure direttrici di attacco o di difesa se ti suona meglio) tra un territorio (o SZ) ed un altro e definire invece una diversa 'capacità' della medesiama in attacco o in difesa.
Riprendendo il tuo esempio tra Caucaso e Persia hai dato la possibilità di una sola unità in attacco e tre in difesa da entrambi i lati. Traducendo hai teorizzato una sola direttrice di attacco dove l'attaccante può mettere una sola unità terrestre mentre il difensore ne può piazzare tre. A mio parere non devi segnare tre posizioni ma una sola da un lato e dall'altro del confine inserendo un indicatore numerico 1-3.

La tua impostazione lascia aperte alcune questioni non di secondo ordine.

Io sono l'Asse che attacca dalla persia con una unità terrestre e 5 aeree . Il russo si difende con 3 unità e perde. Teoricamente il russo avrebbe perso il territorio ma se il russo in Caucaso ha altre 5 unità (che non ha potuto schierare per questa battaglia) Che succede?
- Una seconda battaglia?
- il russo le perde?
- le deve ritirare?
Le ultime ipotesi non mi sembrano verosimili.

La Prima ipotesi impone la divisione di ogni territorio in 'zone di confine' e in una 'zona di riserva centrale' che però fa nascere altre possibilità.

la prima è che le forze nella zona di riserva possano prendere parte alla battaglia (alimentandola dal 2° turno di combattimento ad esempio, ma questo dovrebbe valere anche per l'attaccante).

La seconda è che vi sia una seconda battaglia per la zona delle retrovie dove però bisogna definire quante unità l'attaccante possa schierare (e andrebbe quindi accettato il concetto che le unità in riserva dell'attaccante possano partecipare all'alimentazione ed alla prosecuzione del combattimento)

Ritengo che anche lavorando nell'ipotesi semplice non puoi ignorare le conseguenze della tua impostazione.

Ciao per ora
Paolo

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15 apr 2012, 11:29
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Messaggio Re: Combat Book
Paologvn ha scritto:
Lone ti rispondo un pezzo alla volta perchè hai messo molta carne al fuoco.

Noto che hai messo insieme due concetti due concetti che (a mio parere) devi tenere separati e cioè le vie di facilitazione e la loro capacità

La cosa più semplice da fare è tenere una singola 'via di facilitazione' (chiamiamole pure direttrici di attacco o di difesa se ti suona meglio) tra un territorio (o SZ) ed un altro e definire invece una diversa 'capacità' della medesiama in attacco o in difesa.
Riprendendo il tuo esempio tra Caucaso e Persia hai dato la possibilità di una sola unità in attacco e tre in difesa da entrambi i lati. Traducendo hai teorizzato una sola direttrice di attacco dove l'attaccante può mettere una sola unità terrestre mentre il difensore ne può piazzare tre. A mio parere non devi segnare tre posizioni ma una sola da un lato e dall'altro del confine inserendo un indicatore numerico 1-3.


Ah sì, si può fare anche così in effetti, basta stabilire che il primo numero sia dell'attaccante e il secondo del difensore. In effetti le posizioni ] sono carine per metterci le truppe fisicamente, ma non tutti i territori hanno confini adeguatamente grandi per metterci abbastanza ]. Credo che userò proprio questo sistema, grazie :D Per quanto riguarda le SZ e il combattimento navale sono in... alto mare proprio, non ho una mezza idea se inserire lo stesso concetto o meno, non ho proprio un mezzo straccio di idea :| Aspetto l'ispirazione... poi c'è anche il fatto che io di battaglie navali sono piuttosto ignorante, quindi ogni aiuto (successivamente, o comunque trattiamolo a parte se volete) è bene accetto.

Paologvn ha scritto:
La tua impostazione lascia aperte alcune questioni non di secondo ordine.

Io sono l'Asse che attacca dalla persia con una unità terrestre e 5 aeree . Il russo si difende con 3 unità e perde. Teoricamente il russo avrebbe perso il territorio ma se il russo in Caucaso ha altre 5 unità (che non ha potuto schierare per questa battaglia) Che succede?
- Una seconda battaglia?
- il russo le perde?
- le deve ritirare?
Le ultime ipotesi non mi sembrano verosimili.


Infatti, anche senza ancora definito il sistema di combattimento in modo definitivo, non sono verosimili :) La battaglia continua fino a che uno dei due non desiste, o esaurisce le truppe. Nnon sono convintissimo della ritirata del difensore se usiamo i dadi 12 e le "direttrici d'attacco" (mi piace questo nome, vorrei trovarne uno per definire tutta la meccanica d'insieme) Ovviamente nella modalità semplice.

In quella complicata su strati (che richiederebbe molto più lavoro ma offrirebbe anche notevoli risvolti tattici, che credo piacerebbero un po' a tutti) ovviamente, una volta persa una linea, il difensore deve ripiegare su quella retrostante, insomma, il contrattacco non sarebbe previsto (ci si incasina troppo secondo me, coi valori att\dif rovesciati e i vari bonus e via dicendo, troppo incasinato. Chi difende difende, se voleva attaccare doveva farlo al suo turno).
E la battaglia sarebbe vinta o persa per esaurimento delle truppe oppure per conquista dell'obiettivo della mappa, che nel caucaso per esempio sarebbe stalingrado. Perso quello, le restanti truppe sovietiche che per un motivo o per l'altro non hanno partecipato al combattimento, sono costrette a ripiegare.

Paologvn ha scritto:
La Prima ipotesi impone la divisione di ogni territorio in 'zone di confine' e in una 'zona di riserva centrale' che però fa nascere altre possibilità.


Non necessariamente. O meglio, non fisicamente. Le truppe combattenti vengono "prelevate" dal territorio sulla mappa e posizionate sul combat book man mano che le precedenti vengono eliminate.

Paologvn ha scritto:
la prima è che le forze nella zona di riserva possano prendere parte alla battaglia (alimentandola dal 2° turno di combattimento ad esempio, ma questo dovrebbe valere anche per l'attaccante).


esattamente

Paologvn ha scritto:
La seconda è che vi sia una seconda battaglia per la zona delle retrovie dove però bisogna definire quante unità l'attaccante possa schierare (e andrebbe quindi accettato il concetto che le unità in riserva dell'attaccante possano partecipare all'alimentazione ed alla prosecuzione del combattimento)


Questo solo col metodo "complicato", e sì, hai ragione, non ho messo le ] per l'attaccante nell'esempio, colpa mia :P Comunque credo che useremo (se procederemo in questo senso) un valore numerico su ogni linea, come hai suggerito tu, molto più pratico. Però stavo pensando adesso che, usando il sistema "complex" le "caselle" tornavano buone per accerchiamenti, e via dicendo, insomma, davano un senso di posizione. Per il sistema semplice comunque, sicuramente un bel 3-2 è più indicato

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15 apr 2012, 12:41
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Messaggio Re: Combat Book
Parte 2^

Piccolo inciso per le aree di sbarco

Non so se hai mai giocato o modo dovedere la mappa di Third Reich. Intelligentemente il progettista non ha permesso lo sbarco su ogni esagono di costa ma ha stabilito un la presenza di un certo numero di spiagge dove si poteva sbarcare.

Anche qui si deve stabilire cosa fare in quanto la spiaggia è comunque una direttrice di attacco
Quindi
- una sola spiaggia di sbarco pe territorio?
- una sola spiaggia da sbarco per ogni territorio affacciato ad una SZ?
- più spiagge per territorio anche provenenienti da una sola SZ?

Una volta stabilito quanto sopra è necessario dare un valore difensivo ed offensivo alle spiagge, significando che il surplus di unità attaccanti resta a bordo delle unità navali da trasporto che fungono da zona di riserva. Chiaramente le unità di riserva possono partecipare al combattimento dal 2° turno.

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15 apr 2012, 13:29
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