Gli americani dicono: Don’t bring a knife to a gun fight, ovvero non presentarti con un coltello ad uno scontro a fuoco. Quindi, parlando di A&A, non lasciatevi sorprendere dai risultati dei combattimenti, se non si usano gli strumenti matematici giusti per valutare la forza relativa degli schieramenti in combattimento si corre il rischio di ingaggiarsi in combattimenti meno vantaggiosi di quanto si pensi.
Ci sono tre elementi fondamentali da considerare quando si vuole valutare l’esito di una battaglia:
count: quante unità sono impegnate nel combattimento
punch: misura la potenza di fuoco
skew: misura la capacità di resistere alle perdite
Ognuno dei parametri viene costruito a partire dal precedente. Ci sono ulteriori valutazioni matematiche e statistiche che si possono fare oltre questi elementi base.
Count
Il primo elemento da considerare è il count ovvero il numero di unità ingaggiate in battaglia, per entrambi i contendenti. Il countè un indicatore, della capacità di infliggere danni, ogni unità lancia un dado e quindi può potenzialmente colpire e della capacità di sostenere i danni, poiché ogni unità può assorbire un colpo dell’avversario.
Tutto quello che bisogna fare è contare le unità presenti, considerando i seguenti correttivi:
- i trasporti possono essere esclusi dal countper semplificare le valutazioni;
- le BB vanno considerate nel countcome due unità per la loro capacità di assorbire i colpi;
- BB e CA possono contribuire al countdel primo round di combattimento in uno sbarco anfibio, quindi vanno incluse nelle valutazioni, ma li si deve poi escludere nei round successivi;
- in casi vi siano AA nel territorio si può tenerne conto, rimuovendo dal count 1/6 degli aerei attaccanti;
- i sommergibili con la loro abilità di first strike andrebbero considerati a parte, per semplicità si può approssimare i calcoli e valutarli nel count.
A cosa serve il count? A livello base lo schieramento che ha il count maggiore è avvantaggiato in battaglia, lanciando più dadi e potendo assorbire più colpi prima di perdere tutte le unità. Il count è fondamentale sia a livello locale, delle singole battaglie quindi, che a livello globale per valutare la solidità di un fronte.
Punch
Il count è solo il primo passo. Poi si può passare a considerare le caratteristiche specifiche delle unità coinvolte, che è misurato con il parametro successivo: il punch.
Il punch è un metodo veloce per determinare la forza in combattimento. Si ottiene sommando il valore di combattimento di ogni unità presente in battaglia. I cannoni AA non vanno considerati.
Consideriamo ad esempioun gruppo di 3 fanterie ed 1 artiglieria, in attacco esse avranno un punch di: 1 + 1 + 2 + 2 = 6. Lo stesso insieme di unità in difesa ha un punch di 8. Si può indicare il primo come oPunch (offensive punch) ed il secondo come dPunch (defensive punch).
Consideriamo ora il seguente esempio:
attaccante: 5 fanterie, 4 tank
difensore: 3 fanterie, 3 tank, 2 caccia.
oCount = 9
dCount = 8
oPunch = 17
dPunch = 23
Simulando la battaglia si ottiene che l’attaccante vince nel 35% dei casi circa mentre il difensore vince nel 61% dei casi con circa il 4% di risultati in pareggio (ovvero distruzione reciproca).
L’attaccante ha un lieve vantaggio in termini di count ma il punch del difensore è più elevato, per cui quando i count si equivalgono ciò che permette di valutare meglio la tendenza del risultato è il punch. Chi ha un punch più alto vince la battaglia nella maggioranza dei casi. In questo esempio l’attaccante ha una forza che costa 35 IPC mentre il difensore ha una forza che costa 44 IPC.
Il punch è molto utile anche per valutare il numero medio di colpi che si possono infliggere all’avversario. Basta dividere il punch per 6 e si ottiene il valore medio di colpi che si dovrebbero ottenere.
Per esempio una forza in difesa di 13 fanterie, 2 tank e 5 caccia ha un dPunch di 52. Il numero medio di colpi che tale forza infligge, al primo round di combattimento, è di 52 / 6 = 8,66 cioè circa 9 colpi. Una forza attaccante che ingaggi battaglia avendo meno di 9 fanterie perderebbe preziose unità di attacco già al primo round.
Skew
Lo Skew serve a misurare la velocità con cui una forza di attacco o di difesa si degrada in combattimento, ovvero quanto è incline a perdere potenza di fuoco.
Una forza attaccante costituita soltanto da unità di fanteria, che colpiscono ad 1, ha lo skew minimo poiché, per ogni colpo subito la potenza di attacco(oPunch) si degrada di 1. Una forza di attacco di soli tank, invece, ha uno skew molto più alto, poiché ogni colpo causa la diminuzione di 3 della potenza di attacco (oPunch). Il caso peggiore per lo skew è costituito da caccia in difesa da soli: ogni colpo a segno fa decrementare la potenza di fuoco difensiva (dPunch) di 4.
Tutto ciò cosa significa? Consideriamo un esempio:
attaccante: 10 fanterie, 10 tank
difensore: 20 fanterie
Consideriamo che le due fazioni hanno lo stesso valore di count e di punch:
oCount = 20
dCount = 20
oPunch = 40
dPunch = 40
Il combattimento finirebbe in parità? No, poiché nel 72% dei casi il risultato è la vittoria dell’attaccante (con circa 5 tank rimanenti). Perché? L’attaccante ha uno skew di 1 per i primi 10 colpi subiti mentre il difensore ha sempre uno skew di 2.
Cosa vuol dire? Consideriamo il risultato medio del primo round i combattimento, entrambi gli schieramenti dovrebbero infliggere 40 / 7 = 5,7 cioè circa 6 colpi. Quindi le forze in campo sono:
attaccante: 4 fanterie, 10 tank
difensore: 14 fanterie
oCount = 14
dCount = 14
oPunch = 34
dPunch = 28
Il count è ancora lo stesso. Il punch invece indica un chiaro vantaggio per l’attaccante che, avendo uno skew minore, ha perso molto meno in termini di potenza di attacco rispetto alla perdita di potenza di fuoco del difensore. L’attaccante infliggerà, mediamente, atri 6 colpi, mentre il difensore infliggerà 5 colpi.
Il terzo round vede in campo:
attaccante: 9 tank
difensore: 8 fanterie
oCount = 9
dCount = 8
oPunch = 27
dPunch = 16
A questo punto lo skew dell’attaccante diventa maggiore di quello del difensore e . Tuttavia il quarto round di combattimento porta, mediamente, alla vittoria l’attaccante con circa 5 tank rimanenti, per cui in questo caso lo skew dell’attaccante non è un parametro importante, se invece la battaglia fosse stata più lunga il turno in cui lo skew dell’attaccante diviene maggiore di quello del difensore è il punto di rottura a favore della difesa.
attaccante: 6 tank
difensore: 3 fanterie
oCount = 6
dCount = 3
oPunch = 18
dPunch = 6
Fine del combattimento:
attaccante: 5 tank
Lo skew ha pochissima influenza nelle piccole battaglie di trading delle dead zone, e ha un impatto poco rilevante negli attacchi di strafing. Risulta, invece, decisivo nelle battaglie che coinvolgono molte unità e che durano per più round di combattimento.
Ci sono poi altri parametri, avanzati, che si possono valutare combinando opportunamente i parametri visti.
Esempio di valutazione delle forze in campo
Supponiamo che due giocatori abbiano entrambi 33IPC da spendere in unità. Il giocatore A acquista 6 Tank ed 1 Inf. Il giocatore B acquista 11 Inf.
Vediamo le valutazioni delle due forze:
A: 6 tank, 1 inf. count = 7, oPunch = 19, dPunch = 20
B: 11 inf. count = 11, oPunch = 11, dPunch = 22
A prima vista non sembra male, le unità di A hanno un forte impatto offensivo e tengono bene in difesa. Tuttavia nel corso di più turni contro il giocatore B il giocatore A avrà uno svantaggio crescente in termini di numero di unità, e questo causerà problemi nella capacità di tenere il fronte.
In realtà, è anche peggio di quanto appare a prima vista.
Consideriamo 3 turni di acquisti identici, le forze in campo sono:
A: 18 tank, 3 Inf. count = 21, oPunch = 57, dPunch = 60
B: 33 inf. count = 33, oPunch = 33, dPunch = 66
A questo punto A attacca B, risultato? Nel 99% dei casi vince B rimanendo con cira 18 fanterie, nel rimante 1% dei casi vince A. Perché?
Nel primo round B infligge mediamente 11 colpi (66/6). Poiché A ha solo 3 fanterie inizia a perdere immediatamente i suoi tank, per cui lo skew dell’attaccante è maggiore di quello del difensore a partire dal 4 colpo subito in poi.
Il secondo round vede le seguenti forze in campo:
A: 10 tank, count = 10, oPunch = 30
B: 23 inf, count = 23, dPunch = 46
L’attaccante dovrebbe, saggiamente ritirarsi a questo punto. Per essere realmente saggio avrebbe dovuto anche evitare di attaccare. (In realtà per essere veramente molto saggio avrebbe dovuto evitare di trovarsi in tale situazione… comprando fanteria e proteggendo meglio i suoi tank!)
Supponiamo di combattere anche il secondo round, l’attaccante infligge 5 colpi, mentre il difensore ne infligge circa 8. Al terzo round si ha:
A: 2 tank, count = 2, oPunch = 10
B: 18 inf, count = 18, dPunch = 36
Risultato del combattimento (se si continuasse sino alla sua conclusione): la forza A viene completamente distrutta (con la perdita di 99 IPC). Mentre il difensore rimane con 18 fanterie (con la perdita di 45 IPC).
Il risultato era largamente prevedibile considerando che la forza A ha count = 21 ed oPunch = 57 contro la forza B che ha count = 33 e dPunch = 66. Lo skew è favorevole all’attaccante solo per le prime tre perdite subite ma dal quarto colpo subito in poi anche lo skew è a favore del difensore.
Quello che si può dedurre dall'esempio è che le statistiche di combattimento servono anche a valutare la bontà dei propri acquisti in confronto a quelli dell'avversario. Quindi la pianificazione in A&A ed il risk-management sono utilmente supportati da questi elementi matematici, semplici ed immediati da calcolare. Bastano come operazioni le addizioni e le divisioni, infatti.
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