Strafing: quando la miglior difesa è l'attacco

Lunedì 11 Giugno 2012 00:00 Sergente Strategie di base
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Ogni tanto i giocatori più malat... ehem... più esperti utilizzano termini che alla maggior parte dei giocatori di A&A suonano come sinistre formule iniziatiche dal significato oscuro. Ma perfino i più valorosi generali di mille battaglie da tavolo sono stati, in tempi non sospetti, degli atroci novellini. Memore di quello che fu il mio inizio e di quella che fu una mia personale scoperta, vorrei parlare della tecnica del cosiddetto "strafing". Il semplice nominare questa tecnica incuterà nei vostri avversari il giusto rispetto che vi è dovuto come emeriti strateghi e gli farà capire che quella che si prepara è molto più di una "semplice" partita ad Axis & Allies...

Il termine "strafing" nasce durante la Prima Guerra Mondiale per indicare il mitragliamento aereo a bassa quota contro le truppe nemiche, un tipo di attacco non decisivo ma spesso sufficiente a scompaginare un'assalto di fanteria. Quando scoprii personalmente questa tecnica giocando ad A&A: Europe (la versione del 1999), prima di immaginare che su internet era possibile trovare altri fanatici di A&A come il sottoscritto, usavo chiamarlo "attacco di alleggerimento", ma la lingua anglosassone ha senz'altro il merito della sinteticità. Sebbene personalmente lo scoprii, appunto, giocando a Europe, lo strafing è in realtà una tecnica assolutamente universale per qualsiasi versione strategica di A&A, che trova la sua applicazione più tipica nelle grandi battalie tra forze terrestri sul fronte russo-tedesco ma che rimane ugualmente valido su tutti gli altri teatri di scontro.

Lo strafing è la traduzione in termini "axisistici" del concetto militare che la miglior difesa è, molto spesso, l'attacco. Per realizzare una buona mossa di strafing è bene conoscere alcuni dei principali concetti alla base della strategia in A&A: il count, il punch e, soprattutto, lo skew. Un ottimo articolo in proposito l'ha scritto il nostro Romulus, potete trovarlo QUI. Ad ogni modo, in sintesi, count è il numero di unità coinvolte in un combattimento (ad esempio 5 fanti, 2 artiglierie e 2 carri fanno un count di 9), punch è il danno, cioè il numero di "colpi" che questa forza da combattimento riesce a infliggere in un turno di combattimento (più carri e aerei ci sono, maggiore sarà il punch), e skew è la velocità con cui queste truppe perdono di efficacia e mette in rapporto i primi due parametri.

In A&A lo strafing è un attacco di alleggerimento, un attacco cioè il cui scopo non è la conquista o la liberazione di un territorio ma la distruzione o il forte indebolimento dell'esercito avversario. Questo si rende molto importante soprattutto quando l'avversario ha un esercito semplicemente troppo grande per essere distrutto, o troppo forte, oppure ha molte truppe in seconda linea che potrebbero facilmente avere ragione di quello che rimane del nostro esercito dopo aver conquistato il territorio oggetto di attacco. In questo ultimo caso anzi la conquista del territorio potrebbe perfino essere non conveniente e lo strafing rimane l'unica forma di azione che ci permette di contrastare l'avversario.

Un buono strafing si ottiene concentrando diversi eserciti attaccanti, composti da molte truppe deboli, tipicamente fanterie, e supportate da un certo numero di unità più forti, quali carri, caccia o bombardieri, contro un esercito del difensore composto da truppe in genere meno numerose ma più forti. L'esempio tipico è costituito da un gruppo di fanti e artiglierie che attacca dei carri. I fanti sono scarsi in attacco, quindi se nel corso di un combattimento un attaccante subisce i colpi del difensore dirigerà inevitabilmente le perdite verso la fanteria, che costa meno e degrada più lentamente la forza dell'attaccante. Se possibile, quindi, occorre sempre attaccare con molta fanteria, per assorbire le inevitabili perdite che il difensore ci infliggerà. Se la fanteria non è abbastanza numerosa e se il combattimento si protrae inizieremo a perdere artiglierie, carri e perfino caccia, perdite poco sostenibili fatte di unità costose e potremmo perfino essere costretti a ritirarci o a non intraprendere nemmeno il combattimento.

Un attacco di strafing deve essere condotto con un elevato numero di truppe "sacrificabili": in pratica, fanterie. Le fanterie devono essere di più (anche molte di più) del prevedibile tasso di perdite (punch) che ci infliggerà il difensore, in modo da avere lo skew più favorevole. Il tipico attacco di strafing consiste quindi nell'attaccare con molte fanterie l'esercito avversario, in modo da costringerlo a perdere parte delle sue fanterie o meglio ancora parte delle sue artiglierie e dei suoi carri, senza però conquistare il territorio: ritirando le truppe, queste possono essere opporutnamente rinforzate da nostre forze di seconda linea. Al turno dell'avversario, questi si troverà con meno fanterie, o addirittura meno carri, per portare il suo attacco, in modo che il suo skew (dell'attaccante) è già in partenza peggiore del nostro (ora dal lato del difensore) e lo scontro è già a vantaggio del difensore.

Esempio: con 12 fanti, 1 artiglieria, 3 carri e 2 caccia attacchiamo con l'URSS l'Ukraina, difesa dai tedeschi con 5 fanti, 2 artiglierie, 4 carri e 1 caccia. Al primo round noi totalizziamo un punch di 11x1 + (1+1)x2 + 5x3 = 30, contro un pari punch del difensore di (5+2)x2 + 4x3 +1x4 = 30, in totale sono in media 5 unità distrutte per parte (5 fanti); al secondo round avremo quindi 7 fanti + 1 artiglieria + 3 carri +2 caccia URSS (punch 25) contro 2 artiglierie + 4 carri + 1 caccia tedeschi (punch 20), e la battaglia è ancora a vantaggio dell'attaccante. Potremmo ancora continuare, ma se siamo particolarmente (s)fortunati ai dadi rischiamo di distrueggere completamente l'avversario al terzo round, conquistando il territorio e lasciando i pochi carri e fanti superstiti (non i caccia, che devono tornare indietro per atterrare) a fronteggiare un possibile contrattacco tedesco. Invece, ritirando la nostra forza attaccante, l'avversario tedesco dovrà scegliere se attaccarci, perdendo immediatamente i suoi carri e le artiglierie, o attendere per (almeno) un altro turno l'arrivo delle sue fanterie di rincalzo.

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